Monday, February 8, 2010

Videomängu Obskuuria No 03 - Spelunky

Spelunky (SEE SITT ON TASUTA, TÕMBA JUBA!)


http://spelunkyworld.com/

Ma pean tunnistama, et tegelikult ei tohiks Spelunky ilmuda "Videomängu obskuuria" artiklite seerias. Nimelt sai Spelunky omal ajal küllaldaselt kajastust ka mainstream häälekandjates kui ta tuli betana välja 2008 aasta lõpus. Ta levis kulutulena üle terve interneti, chatiteenused kihasid punaninalise koopaavastaja seiklustest ning igas foorumis oli oma Spelunky teema kus vahetati õpetusi ja hoiatusi, avastusi ja tehnikaid. Oma suurele populaarsusele vaatamata väreles ta oma betastaatuse tõttu mängu edetabelite limbos imeliku schrödingeri katsena, kuigi kõik aina mängisid ja jumaldasid. Veidike ehk kurvalt tuli ta 1.0 versioonina välja alles 2009 aasta lõpus kui suurem kära mängu ümber oli juba hajumas. Nüüdseks on väljas ka 1.1 ning source code (muide: Game Makeri mäng! Oh fuck!).

Mängu autoriks on Derek Yu (koduleht) kelle varem välja antud mängudest on ehk tuntumad metroidvania "Eternal Daughter" (2002), Jack Thompsoni ärplemistele vastusena valminud "I'm OK - A Murder Simulator" (2005) ja Blit Bloti koosseisus valminud imeline veealune metroidvania "Aquaria" (2007). Derek Yu on üks indie skene suurtest ninadest ning juhib ka TIGSourcei portaali.

Spelunky kontseptsioon Derek Yu sõnul on "Nethack meets La Mulana". st ta ühendab endas Nethacki ainulaadsed, igavest korduvmängitavust tagavad protseduraalselt loodud tasemed La Mulana laadse koobaste avastamise platformeriga. Kombineerides mõlema mängu/žanri parimad omadused on tegemist igavesti värskena püsiva ja ainulaadse twitch action platformeriga. Ta on raske aga rahuldust pakkuv. Hoiatan mänguga tutvujat: ole valmis palju surema. Samuti, kui sa kord juba mängu käima lükkad võid järgmise tunnikese oma päevakavast maha kanda. Mängu leitmotiiviks on "Ainult üks kord veel" and it's crack-coke downed with heroin and other addictive drug references.

Võin niimoodi vahele mainides öelda, et nii mõnigi artikkel on jäänud kirjutamata sest keset inspiratsioonituhinat on tulnud veelgi suurem inspiratsioon Spelunkyt mängida.

Siinkohal jäi muide artikli kirjutamine korraks pooleli. Ma läksin screenshotte tegema.
Immeasurable amount of time later:

Järgnev on lühike disainianalüüs. Sa võid nüüd kerge südamega tagasi üles kerida ja mängu lõpuks tõmbama panna. Mängi teda natukene enne kui edasi loed. Ma siin niisama mõtestan teda enda jaoks lahti - kuidas ta töötab ja mis implikatsioonid on mõningatel disainiotsustel. Olgu öeldud, et ma proovin ka mitte eriti hullult spoilida.

Printsiipe
  • Su algeliseks relvaks on piits. Ta on aeglane, kohmakas ja kusise ulatusega. Sa saad leida ka teisi relvi aga neid pead sa spetsiifiliselt käes hoidma. Piits töötab ainult juhul mil midagi muud käes pole.
  • Sa saad üles korjata esemeid.
  • Sul on 4 elu, 4 köit, 4 pommi. Kõiki on võimalik juurde saada aga see ei pruugi kerge olla.
  • There are no continues or saves. Death is permanent, does not knock and has no mercy.
  • Sa alustad kaardi ülalt ja su eesmärk on jõuda kõige alumisele korrusele ning seal olevast uksest sisse minna, see lõpetab käesoleva taseme.
  • Kõrgelt (8 klotsi) kukkumine teeb haiget.
  • Sa peaksid tee peal raha koguma. Selle eest saad asju osta.
  • Mäng on raske, sa sured tihti.
  • Igas tasemes on 2 minutit ajalimiit (välja arvatud esimeses), seda ületades on veel 30 sekundit hoiatusaega (katkise kassett-maki õudust tekitava aeglase veniva muusikaga) ning siis tuleb kummitus. Sa ei taha, et kummitus tuleks.
    Mängu mõõtühikuks on üks klots (16x16 pikslit). Ta on universaalne, kõik siin mängus on selles mõõdus: Karakter, esemed, (tavalised) vaenlased, taseme ehitusklotsid (ja isegi numbrid ja tähed). Universaalne mõõt loob hea, turvalise ja kindla rütmi. Maailm on absoluutselt mõõdetav (tegelikult siis loendatav. Mõõtmine vs loendamine, analoogne vs digitaalne, ligilähedane vs absoluutne), kunagi ei ole keeruline hinnata kaugusi või kõrgusi. Kuigi tasandid vastavad kõik sellele kindlale ruudustikule liigub karakter sujuvalt ja ta ei ole kuidagi ise ruudustikku lukustatud. Sellest kooslusest tuleb ka mängule iseloomulik väga tihe kontrollitavus ja sul ei võta kaua aega et selgeks saada teatud seaduspärasused.


    Avatar (I bet we're gonna get a shitload of google hits for this!)


    Sa hüppad umbes täpselt 1,5 klotsi st sa saad 1 klotsi kõrgusele platformile peale hüpata ja 2 klotsi kõrgusele platformile turvaliselt serva küljest rippuma hüpata. Kui sa serva küljest rippudes hüppad siis sa hüppad täpselt nii kõrgele, et sa saad mugavalt sellele platformile. Kui sa serva küljes rippudes hoiad klaviatuuril alla noolt sees ja hüppad siis sa lased ennast servast lahti ilma kõrgust juurde saamata (juhuks kui sul on vaja näiteks laskuda truvaliselt ogade vahele või kusagile sügavasse auku).

    Sa tead ka, et shift'i hoides saad sa veatult joosta üle 1-klotsise augu, ja, et see on täiesti turvaline ning sa ei kuku ealeski sealt alla. Sa tead, et sa saad seda ka kaheklotsise auguga teha aga siis sa jääd kindlalt teise otsa serva külge rippuma. Kui sa viskad kiviga siis sa tead kindlalt ta trajektoori ja ta kaugust.

    Sedasorti kindel reeglistik loob turvalisuse ja kontrollitavuse tunde mis soodustab absoluutset identifitseerimist peategelasega ja annab mõista, et kõik apsud mis juhtuvad on sinu ja ainult sinu enda vead. Mitte kunagi ei ole mäng süüdi selles, et sa kaotasid. Oma rumalusest surid - nüüd aga targemana proovid uuesti. (Sest ega sa ju mingi emane allaandja pole.) Murdepunkt selles valemis kehtib inimeste puhul, kes ei identifitseeri end arvutiga ära ja ajavad nuppe segi. Üldiselt annab tunnistust mängu kontrollitavusele teatav platformer parkouri mulje mis tekib vilunud mängija liikumises.


    Kontekst

    Mängija avatar peab eksisteerima ka ruumis. Siin teine oluline idee mängus - protseduraalselt loodud kontekst. Mängu tasemed on nimelt kordumatud, ainulaadsed lumehelbekesed. Kunagi ei leia sa end taas täpselt samadest tingimustest, sama varustusega sama vaenlase vastu samas geomeetrilises kontekstis. Mäng esitab sulle igavese uue seikluse potentsiaali. Uue mängu puhul on muutunud kogu geomeetriline ruum st. mängija ei tea kunagi ühe võimaliku tee paremusest teise üle, ta peab kas järgi uurima või käigu pealt otsustama. Mäng hoiab sedasi eemale tuttavuse tundest ja ohu aimdus hingab pidevalt kuklasse. (Muide väga nunnult rõhutab mängu protseduraalset omadust sissejuhatus kus peategelase dramaatilised mõtted enne koopasse sisenemist on iga kord erinevad.)

    Seda ohu tunnet aitab säilitada ka ajalimiidi ähvardus. Pärast 2 minutit ühel tasemel passimist läheb muusika aeglaseks ja venivaks. See kuulutab kummituse saabumist 30 sekundi pärast. Teda ei ole võimalik tappa. Ta liigub aeglaselt aga kindlalt alati otse mängija suunas ja kummituse kätte sattumisel ootab karakterit surm. Tema mängumehaaniline ülesanne on utsitada mängijat kiiremini liikuma ning aidata säilitada rõhuvat atmosfääri. Ta loob tingimuse, et mängijal ei jääks kunagi liigselt aega näiteks kogu varandust kokku korjata või töötada välja liiga keerulisi plaane ohtude vältimiseks, nõnda aitab ta säilitada mängule olulist rapidfire sammu. Nišimehaanikana on talle lisatud veel nunnu omadus: vääriskividest mööda hõljudes muutuvad nad kõige kallimat tüüpi teemantiteks.


    Geomeetriale ja ajalimiidile lisaks laetakse peale veel üks kiht ootamatust: Tasemetel on aeg-ajalt Tingimused (kusjuures levinud võte Roguelike'idest). Aeg-ajalt uude tasemesse jõudes ilmub alla tekst mis kuulutab näiteks "I can hear snakes. I hate snakes!" või "I can hear rushing water!" Selline teadaanne tähendab, et tasemel on eriomadus. Rushing Water näiteks tähendab, et taseme all otsas ei ole mitte turvaline maapind vaid vesi ja piraajakalad. Üks räigemalt kaikaid ja kodaraid laulatav tingimus on Dark Level mis tähendab, et tasemes ei ole valgust ja sa pead kaasas kandma flare'i (mis muide kustuvad kui nad vette kukuvad). Oluline on ka märkida, et need tingimused ei välista üksteist. Ei ole piisavalt ebatavaline leida ennast oma Kõige Paremat Mängu eales tegemas, kus kohe alguses said Shotguni ja sul on 6 elu, kompass ja jetpack ja nihhuijaa kui palju raha ja siis on järsku Dark Level ja Rushing Water ja Restless Dead kõik ühe korraga. Need tasemetingimused (mis muide ei pruugi üldse esinedagi) söövitavad tugevalt tulevikuteadmatuse tingimust ja laiendavad potentsiaalset võimalustevälja milles mäng laseb sul opereerida.

    Muidugi ei puudu ka vaenlased. Neid on mitmesuguseid, erinevate ründemustrite ja omadustega, mõned tugevamad, mõned nõrgemad. Nende ründemustrid annavad neile isikupärase ohu kvaliteedi, ämblikud näiteks ei liiguta end enne kui sa nende alt läbi lähed. Kui nad kord juba ärritunud on siis liiguvad nad paraboolsete hüpetega ja nad on ohtlikud sest nende trajektoori on raske ennustada. Vaenlaste juures oluline punkt on see, et enamus neist ei suuda täie tervise juures kangelast ühe hoobiga tappa (suurem osa vaenlasi võtab sult maha ainult 1 elu) - nõnda luuakse tingimus kus elud tähendavad midagi.
    Peale tavaliste kollide viskab mäng aeg-ajalt mängijale jalgu ka harvemini esinevad tugevamad koletised. Nad on suuremad, raskemini tapetavad ja ohtlikud.

    Nende tingimuste kooslusest koorub välja süsteem kus mängija ei õpi kunagi selgeks katse-eksitus meetodil mingi kindla olukorra spetsiifilist lahendust vaid alati seisneb väljakutse ainult mängija vilumus karakteri baasoskuste rakendamises. Ei ole nii et õpid ära kuidas superlõpubossi kivi taha kinni meelitada. Sellest tuleb mängu haarav, põnev atmosfäär ja muidu nii nüri kaotamine ei ole mitte kurjuse võit ja F9 vaid hoopis uue, värske seikluse algus.


    Esemetest

    Sellises vaenulikus keskkonnas peab vapper seikleja ellu jääma ja edasi tungima. Teda aitavad sellel teekonnal esemed. Piits, muide, käitub rohkem nagu osa avatari kehast ja ei ole sedasi võttes eraldiseisev ese mängus. Esemeid on kolme tüüpi.

    1) Passiivsed esemed - nad istuvad sul varustuse seas ja sa ei saa neid kätte võtta. Nad on nii öelda "kotis", su inventory's. Näiteks keep mis lubab aeglaseid laskumisi ja võimaldab sul nõnda kõrgustest turvaliselt alla hüpata - keep käivitub kui mängija langedes hüppamise nuppu vajutab, teised aga, näiteks kompass, on täiesti passiivsed ja ei sõltu mängijast kuidagi. Kusjuures passiivsed esemed käituvad tihti kehapikendustena. Nendega kaasneb tavaliselt muudatus avatari võimetes ja nii on nad potentsiaalselt ohtlikud - hüppevõimet parandav ese võib võõrandada mängijat tuttavast kontrollitavusest ja osutuda hoopis negatiivseks võimeks. Passiivseid esemeid ei saa ka ära visata.

    2) Aktiivsed esemed - esemed mida sa hoiad käes. Nad on mängija käsul kasutatavad ning sa saad korraga hoida käes ainult ühte eset. See võib olla kivi (Muide - ikka veel viskan mõnikord kiviga vastu seina ja ropendan kui ta sealt mulle vastu vahtimist tagasi põrkab), hädas daam, püstol, flare või misiganes. Dark Level on seega ohtlik ja pingeline tingimus just seetõttu et sa pead pidevalt žongleerima esemete vahelt mida sa tassid. Püstol on asi millest sa ei taha loobuda aga sa vajad nägemiseks valgustit ja jumal hoidku kui tee peale peaks üks päästmist vajav daam sattuma. On teada juhtumeid ärritunud seiklejaist kes lasevad seepeale naisele kuuli pähe, viskavad flare'id kus kurat ja marsivad Marseljeesi lauldes uljalt taseme lõppu püstolitule valgel.

    3) Vahepealsed esemed - see müstiline kolmas kategooria hoiab endas alguses kaasas olevaid aga piiratud koguses varustust - köied ja pommid. Nad on ainsad esemed mis võivad istuda sul muidu kotis aga on vajadusel aktiivseks tehtavad st kätte võetavad.

    Need pommid ja nöörid on sul juba alguses kaasas ja nende jaoks on üleval servas eraldi loendur. Ma individuaalseid esemeid lahti hindama ei hakka aga need kaks kuuluvad tinglikult su põhivõimete hulka nii, et ma lühidalt mainin nende disainilisi iseärasusi.
    • Pomme saab käes hoida ja visata, viskamisel on eri omadused vastavalt all hoitud nupule. Üles vajutades lendab pomm suure kaarega, alla vajutades paigutad sa pommi enda jalge ette maha, nuppu all hoidmata viskab tüüp pommi väikese kaarega natuke maad endast eemale. Pommide lõhkeraadius on keskmiselt 2 klotsi horisontaalselt ja vertikaalselt ning 1 klots diagonaalis. Pomm hävitab enamuse maastikku mis on ta lõhkeraadiuses (erandiks näiteks klotsid, mis on uste all). Temaga on seega võimalik läbi maastiku raiuda uusi radu ja ta võib hädapärast käituda ka viskerelvana. Pomm on ühekordselt kasutatav ja sa leiad neid juurde kastidest või võid osta vastavast poest.
    • Sul on ka köis mida sa saad visata kõrgele oma pea kohale (ta kinnitub ükskõik kuhu, jääb n.ö. õhku rippuma), alla nuppu all hoides viskab spelunker nööri enda kõrvale nii, et nööri saba ulatub kaugele alla. Visatud köis käitub samuti viskerelvana ja nõnda on tal imelikul kombel üpris ainulaadne lisafunktsioon mängus: ta on üks väheseid relvi millega saab otse oma pea kohale rünnata. Köis on samuti ühekordselt kasutatav ja nagu pommgi, leitav kastidest või poodidest.
    Pommid ja köied annavad avatari tegevpotentsile juurde väga võimsa lisajõu ning avardavad suurejooneliselt mängu võimalusi. Liiga ülbeks minemast hoiab mängijat aga selle kasuliku ressursi koguseline piiratus ja kunagi ei taha sa oma viimast köit suvalise aarde peale raista. Mõnikord võib teda vaja minna lihtsalt, et edasi pääseda.

    Kui sul midagi muud käes ei ole siis kehtib sul alati aktiivse relvana Piits. Ta on ressurss mis ei saa kunagi otsa ning ta on kohmakas ja hädine, ta kasutamisel kulub hetk enne rünnakut 'vibutamiseks'. Ta teeb vaenlastele vähe viga ja tal on äärmiselt lühike raadius. See-eest aga teeb ta 'vibutamise hetkel' haiget ka vahetult karakteri selja taha. Piitsa olemasolu tagab mängijale alatise tagavararelva ja teeb võimatuks olukorra kus mängija oleks ebaolulise vaenlase vastu täiesti võimetu. Ta suhteline kasutus aga inspireerib alati paremate relvade otsingule, maast kivi üles korjamisest kuni kaheraudse nimel hullumeelsete mõrvaplaanide visandamiseni välja.
      Esemed lubavad mängul kordumatuse ja ootamatuse kihte veelgi tihedamini laduda. Kunagi ei tea mis esemed saadaval on, millal või kus järgmine pood on või mis tüüpi poega üldse tegemist saab olema. Poest leitavate kaupade valik on suur ja kõik nad on omamoodi kasulikud. Mõned rohkem, mõned vähem. Mõned on downright ohtlikud. Kõiki esemeid võib muide leida ka juhuslikest kastidest mis koobastesse ära eksinud on.

      Üks ese mille järele sa kunagi ei lakka igatsemast on Shotgun. Mõnikord on ta poes müügil ja sul on raha ja sa ostad ta sealt ja kõik on väga rõõmsad. Mõnikord seda enesekaitse püha graali aga poes pole või on nii, et uljal seiklejal pole piisavalt raha ta jaoks. Siis ei tohiks aga liialt heidutatud olla sest igal poodnikul on see maagiline artifact tagataskus olemas ja nad ei pelga ka selle kasutamisest ära kui sa peaksid proovima näiteks mõne kaubaartikliga maksmata vehkat teha. Poodnik oma isiklikku shotguni maha ei müü. Sa saad selle endale ainult tema külmade kõngenud sõrmede vahelt.

      Olles kord poodniku mõrvanud leiad sa kõikidest tulevatest poodidest oma näoga plakati mille peal seisab suurte tähtedega WANTED. Peale selle on iga taseme lõpus sind ootamas vihane relvastatud poodnik, võime arvata, et tegemist on ühe hiiglasliku iiri katoliku perega ja nad ei ole su ettevõtmistest just vaimustuses. Ta rahuneb küll maha kui sa oled lõpetanud neli taset ühtegi poodniku tapmat aga see on keeruline ettevõtmine. Shotgun teeb küll mängu väga palju kergemaks aga enne selle muretsemist mõtleb iga ettenägelik seikleja sellega kaasnevad riskid ja võimalikud tulevased ohud läbi.

      Viimane oluline põhimehaanika on seotud nende daamidega keda ma artikli jooksul vaikselt maininud olen. Derek Yu on nimelt veidike justkui kapimisogüün. Need abitud kasutud naised kes oskavad ainult appi karjuda ja nuttes ringi joosta, sa võid nad sülle võtta ja sa võid nad taseme lõppu viia ja sa saad neilt tänutäheks musi. See musi on ainus viis elusid saada siin mängus. See ongi nende näitsikute põhifunktsioon. Küll aga ei ole see nende ainuke funktsioon! Sa võid neid kasutada ka viskerelvana ja inimkilbina.

      Ja mõnikord on poodnikul poe asemel kissing parlour.

      ---

      Huvitava kontrasti ohu kvaliteedis esitavad endas maast välja turritavad ogad. Nad on täiesti ohutud seni kuni sa ei lange neisse, sa võid neist läbi joosta ja sinuga ei juhtu midagi. Nad on staatilised ja ei ole sinu suhtes aktiivselt pahatahtlikud. See-eest aga kui sa neisse kukud ei aita sind ka see kui sul on 8 elu kokku kraabitud. Surm on halastamatu ja kohene. See vastandub liikuvate, vähem elusid võtvate vaenlaste tegumoele ja võimaldab huvitavaid kombinatsioone pinge kruttimiseks.

      Omaette põnev näide sellest potentsist mis tekib lihtsate reeglite suurehulgalisest koostööst: Vastaste tapmiseks on mitmeid meetodeid, üks neist on neile peale hüppamine. See on hea traditsionaalne disainivõte ja sa tead seda juba Super Mariost, kui mitte varem. Siin kõrgemast madalamele langemise mängu kontekstis omandab ta aga lisafunktsiooni, mida ülbemad mängijad saavad rakendada oma mänguvõtetes - vaenlasele peale kukkudes resetib mäng su langemiskõrguse st sa võid alla hüpata ükskõik kui kõrgelt seni kuni sa langed vaenlasele pähe.

      Ihaldusväärsete esemete, päästetavate daamide ja ohtlike vaenlaste näol on mängul olemas tööriistad, et luua mitmekesiseid metanarratiive - Väheste eludega mängija võib otsustada hoiduda liialt ohtlikest vaenlasest, kasutada oma leitud vahendeid et leiutada endale turvalisem rada taseme lõppu. Kui seal ohtliku koletise taga peaks aga olema üks punases kleidis musimasin võib ohtu trotsiv seikleja rakendada neidsamu esemeid hoopis daami päästmiseks, luues endale pingelise do-or-die narratiivi. Kusjuures kaotuses ei oleks süüdi mitte mäng või disainer vaid liialt hulljulge mängija. Pinge mängleb vastavalt sellele kuidas need elemendid üksteisega suhestuvad suvaliselt moodustunud mängumaastikul. Disaineri puudumisel võivad need kombinatsioonid olla seinast seina, jaburalt heldekäelisest ("Kastis oli shotgun? Juba esimesel tasemel?") võimatult ohtlikuni ("Shelob!? Mul on 1 elu, ta on väljapääsu ukse ees ja alles pole enam ühtegi pommi!") . Just selles peitubki suur osa essentsist mis annab mängule ta igivärskuse.

      Rääkides igivärskusest - Mäng avaneb. Kõik artiklis toodud näited ja pildimaterjal on mängu algusest. Siin on palju mida avastada. Siiamaani olen sattunud Mustale Turule ainult ühe korra ja mul ausalt öeldes pole aimugi kuidas see käis. Ükskord lihtsalt olin. Olen foorumites märganud kuulujutte, et kusagil sügaval mängu soppides on peidus mingi hiigelsaladus, ainulaadsed esemed mis sa pead üles korjama ja õigetes kohtades kasutama, peidetud kohad kuhu pead minema, saladused mida tuleb avastada. Ei taha seda wikist järele ka vaadata, hea osa mängu võlust tuleb avastamisrõõmust. Mul on kurb, et ma niigi palju siia üles olen kirjutanud ja sult, kallis lugeja, nii palju seda avastamisrõõmu ära röövinud olen.

      Järelmärkusena mainin ära, et mängus on level editor - kui disainerita sündinud kimäärnarratiivid ära väsitavad võid proovida ka inimese käe järgi kokku pandud seiklusi. Neid saad tõmmata näiteks siit foorumitest ja üks näidis tuleb mänguga kaasagi.

      P.S. kui sa oled juba mõnda aega Spelunkyt mänginud tee lahti stats.txt fail ja tunne häbi oma võitude ja surmade vahekorra üle ning punasta kui sa jõuad reani mis ütleb kui mitu korda sa ogade otsa kukkunud oled!

      Niisiis.
      Mängu (see laiem kontseptsioon nüüd, mitte ainult Spelunky) aineosakeseks on reegel. Nende reegelsüsteemide keerukus ulatub vesinikulaadsest minimalismist (Nomic) absurdselt keerukate süsinikunihhuijaade maksimalismini (Dwarf Fortress) - Spelunky esineb uhkelt selle spektri täiuslikus keskpunktis, kombineerides maitsekalt baroksel hulgal iseeneses lihtsaid reegleid terviklikeks süsteemideks. Need väikesed reeglid suhestuvad ja reageerivad teineteisega mängu poolt loodud kontekstis ja neist reaktsioonidest avardab Spelunky oma seaduspärasuste ristumisest ilmneva täiuselähedase võimaluste välja. Rangelt rivistunud süsiniku aatomid moodustavad pühas valguses särava hõbevalge teemanti ja sealt, helkivatelt tahkudelt peegeldab vastu:

      13 comments:

      1. mine vittu see sitt on aint pc-le. what's a mäkipede to do now? stick his head up his ass to see if it fits?

        ReplyDelete
      2. kommin siin ka keppimisen vidiõut. fallout üks-kaks olid pehmelt öeldes da shiit ja lugedes nüüd siin paremal way üleval olevat nupukest tahtis süda trampliini peal rõõmust läbi lae karata. paraku tuli kohe ka slight featherlike downer (and when it comes to süda trampliinil rõõmust läbi lae kargamas sest uus vana hea fallout on tulossa siis any downer is a bigass downer). jäi nimelt mulje, nagu oleks Wall-E presence imbued the bloody game. the hell with the ühe ratta peal sõitev robot kelle nägu on bloody telekas? it used to be about style not ridicule. aga punase silmaga jorss ja eriti vegase neoonreklaam lõid muidugi fenkoli sajaga rektumisse!

        ReplyDelete
      3. saatanan sacre-blieu! fallouti fännid ikka ei saa rahul olla! no ei suuda! 20 sekundit videot ja mitte ükski fallouti fänn maailmas ei suuda nõustuda, kas on siis fallout või ei ole. jumalast okei on see robot seal, totally in the spirit of fallout. video juures on veel tähelepanuväärne see neoon seal mängu logol. väga ilus logo on.

        Alright.

        ReplyDelete
      4. Ma olen kuulnud, et tüübid mõnikord jooksutavad Windowsi mänge Macil Wine'iga. Spelunky ei tohiks liiga hull ressurssivaras ka olla, äkki töötab.

        http://www.winehq.org/

        ReplyDelete
      5. mul jälle on netiühendus 9 MB allalaadimiseks liiga aeglane. kahju, ilgelt nunnu ja värviline tundub.

        ReplyDelete
      6. Jätke endale rõõmud alles ning ärge 1.1 tirige. "Parandab" ka pooleteise ploki kõrguselt orade otsa kukkumise puhul elu/surma vahekorra ära. Tõsiselt seekord - it's not a bug, it's a feature, kurat.

        ReplyDelete
      7. See raibe ajas mind ka segadusse uues versioonis. Eks ta tõstab raskustaset nende ahvide juures, muidu on need spike aread kuidagi kergelt läbitavad.

        Ühest küljest ju justkui aitab kohendada raskuskurvi aga teisest küljest on nunnu mechanic see ogadesse laskumine, veidike prince of persia.

        ReplyDelete
      8. Robert: Mine mälupulgaga raamatukokku tõmbama, mäng on tõsiselt üks parimaid produktiivsusemõrvareid. Võib-olla jääb ehk alla Wikipediale või WOW'ile aga seal ladvikus ta kindlasti passib

        ReplyDelete
      9. Tjah, aga vastupidiselt võib ka läheneda. Ta on mul nii käe sees et loengus seda mängides ei pea ma tema peale üldse mõtlema ning saan sestap palju paremini aru, mida õppejõud räägib kui siis, kui mingi postimees või reddit ees oleks. Ausalt!

        ReplyDelete
      10. It's an absolutely AMAZING piece of software. Mu eilse õhtu parim hetk: tüdruk mängib, kaks elu, kolmas tase. Kuuesajas üritus. Pealuu muutub Spelunkyga samas ruudus skeletiks, tüdruk hüppab äärelt alla ja tapab ennast suures vihahoos ämbliku vastu, lööb kätega klaviatuuri, virutab läppari monitori kinni ja läheb teki alla peitu. Meeleheites.
        Teki alt kostab hääl: "Ma tahaks veeeeel mängida Spelynkyt!"

        Robert

        ReplyDelete
      11. Ou aga - tšikid pole üldse ainuke viis elusid tagasi saada. Altarid on ka päris olulised, rääkimata siis sealt saadavast Kapala-nimelisest pealuukopsikust.

        ReplyDelete
      12. Altarid on sitaks müstilised. Pole veel 6ieti aru saanud neist - alguses annavad nad ainult harjumatu mehhaanikaga ronimiskindaid. Alati on olnud selline tunne et peaks hakkama sinna rohkem asju tirima. Paraku on see raskev6itu.

        Aga Kapala k6lab hästi nii et nüüd läheb ja hakkab ohverdama.

        ReplyDelete