Thursday, March 11, 2010

Ajaloo montaažiruumi põrandalt - NOiSE

Luba ma räägin sulle mis ma 2009 aasta suvel tegin. Suvel tegin ma palju asju, teiste ettevõtmiste seas valmis ka selline pilt:
See pilt on osa projektist mis kandis nime NOiSE ja mis hetkel on varjusurmas. Ta tulevik selgub mõne kuu pärast ja iroonilisel kombel on saatuse kaalukausi ühes vaagnas ZA/UM, teises NOiSE.

Kui ma NOiSE'i välja mõtlesin pidi ta vormilt olema lihtne Megaman Zero'st inspireeritud katustel tormamise märuliplatformel, high agility ja vertikaalne. Peategelase võimete hulka kuulub tulistamine, käega kriimustamine, hüppamine, sööstmine ja seintel ronimine. Ambitsioonika noorukina lootsin ma laulatada traditsionaalselt lõbusa mängumehaanika petlikult tõsise narratiiviga enesemääratlusest. Hea vana sci-fi sümbolismivõtmes eksistentsiaalselt - tehisintellekti sünnist, minaprobleemidest ja kontaktidest võõrastega, idealismist materialismini, irratsionalismist pragmatismini. Multimeedia konglomeraattaies nagu The Wall, seostest läbi põimunud tõeline titaanteos, sümbolistlik ja jutustav, kontseptalbum videoga - mängija, pult, videomäng ja mina.

Meie FABULOUS VIDYGAEM TEAM (või nii ma meid kutsusin) koosnes kolmest liikmest. Mina vastutasin kontseptsiooni, disaini ja visuaali eest, Mika Turunen tegeles programmeerimisega ja heli osas oli meeskonnas Mimicry (Paul Lepasson). Me valmistasime mängu üle interneti, kasutasime selleks tigsourcei foorumite (meie teema) ja google documentsi abi. Viimast muide soovitan igati selliste koostööprojektide jaoks kui Wave tundub aeglasevõitu.

See on i. Ta kutsub end nii, sest mina on ainus kontseptsioon millega ta tuttav on. Kõik siin maailmas eksisteerib ainult suhtes minaga. Mängu jooksul tutvub i erienvate ideedega, esemete ja isiksustega ja loob nende vahel seoseid, ehitades nõnda enda ümber esimesed arusaamad maailmast väljaspool mina.

Narratiivi järgi sündis ta ekstsentrikteadlase keldrilaboris, valminud robotkodulooma hobirojektina. Teadvuse saavutamine oli juhus, digitaalne aju osutus lihtsalt liialt õnnestunuks. Et ta oli loodud kõigest nunnutavaks lemmikloomaks oli ta probleemilahendusvõimekus kujundatud minimaalseks - i sünnib rumalana. Teadvuse saavutanud udusulgse pardipoja elu esimesest silmapilgust tulev emotsioon pole mitte lootusetult armumine veerevasse palli kui oma emasse vaid segadus ja hirm. Elu esimeseks aktiks mõrv. Tragöödia Tabula Rasa.

Luba ma nüüd räägin visuaalist ja disainist. See alljärgnev on mockup st enne mängu enda kallale minemist valminud visuaali defineeriv joonis. Selline asi lubab sul läbi mõelda oma kunstilised suunad ja aitab võõrastele ideed tutvustada.
 

Kuna mäng on olemuselt kiireloomuline on omaette probleem visuaalse loetavuse tagamine. See on muide üldse väga oluline asi aga eriti tähtis on ta kui sa oled Blizzard ja oled parajasti valmistamas Starcraft II-te. Selle tarvis on mängus eri koloriitidele jaotatud oma funktsioonid.  

See on i, nüüd juba kehaga. Ta on oranž ja seejuures enamvähem ainukene oranž asi maailmas. Seda sellepärast, et kaamera ei ole mängus staatiliselt mängijale fikseeritud vaid kohendab oma asukohta kiiresti liikuva karakteri suuna suhtes. See mingil määral imiteerib tunnel visionit (mida robotitel tegelikult vist ei tohiks ilmneda?) ning annab mängijale parema ülevaate ja rohkem reaktsiooniaega.

Kuna ma ei ole animaator olid esimesed katsetused tehniliselt kahtlasel tasemel. Esimene 'valmis' jooksutsükkel näiteks jõnksutas rumalalt pead, sest ma millegi pärast arvasin, et joostes nii tehakse.
Hiljem tuli mõistus koju ja ma tegin ta normaalseks. Muuseas avastasime ka, et kogu visuaal oli liialt suureks kujundatud ja mängija vaateväli oli sellest tulenevalt kasutult väike. Nõnda sai maailm veerandi võrra väikesemaks tehtud (ja tegelikult on ka ülalolev mockup v2 st juba normaalses suuruses)

Tasemetes on peamiselt kasutatud valget ja sinist. Särav, puhas tulevikuarhitektuur nii nagu teda videomängudes kaheksakümnendatest saati on mõistetud. Nõnda on taust lihtne ja tahaplaanile jääv, eesmärgiga võimendada tähelepanuväärseid elemente. Omaette lisakoloriidina on kasutusel laimiroheline, ta märgib ära tsiviilisikutele mõeldud alasid ning lisab inimlikku tooni ja looduslähedust muidu ehk düstoopilise maiguga utoopiasse. Heatahtlik roheline koloriit loob elanikele sõbraliku keskkonna mulje, ta esineb kohvikutes, katuseaedades ja reklaamidel (üleval uClean on muide liiga oranžiks kätte läinud, peaks rohelisem olema). Ohtlikuma maiguga industriaalalade põhilised värvid lähenesid mustale ja roostele.

Vaenlaste jaoks oli reserveeritud punane värv. Mul on tunne, et seda ei ole vaja pikemalt põhjendada.



Et mängu valmistamine on suur ja raske protsess olime me enda jaoks üles sättinud verstapostid. Esimestest käivituvatest kuni Esimese Mängitavani (demo meile endile, et projekt on töökorras, raamistik laotud ja nüüd tuleb ainult edasi teha). Esimene mängitav pidi valmima kolme kuuga aga nii hästi sellega muidugi ei läinud. Ta nimelt ei saanudki kunagi valmis (sest Mika käib päris ülikoolis ja sügise tulekuga projekt seiskus). Esimese mängitava tarvis oli kavandatud järgnev hulk vaenlasi.

Et hoiduda naiivsetest lineaarselt ohtlikumaks minevate vastaste reast on see seltskond mõeldud üksteisest sõltuma, teineteist täiendama. Et ohukõver ei oleks mitte igav tõusev sirge, vaid et vaenlased looksid keerulisi ja põnevaid kombinatsioone.

Soldat on tüüpiline piiratud mobiilsusega ründeüksus - ta saab kõndida ainult tasasel pinnal. Tal on relv ja ta laseb sind sellest. Üksainus Soldat pole nii teab mis märkimisväärne oht. Võimalik üksus oleks relvitu (või revolvriga) juhendav soldat kes võimendab teisi sõdureid nii, et nad on kiiremad ja parema reaktsiooniajaga.

Koeralaadne robot teeb sulle haiget triviaalsel määral (ta tuleb ja nügib sind), tema tegelik võime on EMP blastwave mis lööb i täiesti sassi. Kogu visuaal täitub müraga, pilt väriseb, flipib ja venib, värvid lähevad paigast ära ja nupud ei tööta õigesti. Nii on k9 toetavas rollis ja kannab endas võimet muuta Soldat märksa aktuaalsemaks ohuks.

Kopterikaamera lendab niisama ringi, ta on selline chilliv üksus. Kui ta sind aga märkama peaks, lendab ta sulle otse nina alla ja vaatab sügavale silma. Hetk hiljem taipab ta, et sa oled see keda kõik taga otsivad ja põgeneb paanikas alarmi lastes minema. Alarm spawnib kaamera vaatevälja taha hunniku vaenlasi.

Munaistmes soldat on nõrga ründevõimega aga hea mobiilsusega üksus. Kuna i saab ronida mööda seinu on vaenlastest hoidumine tihtipeale vaevatu ettevõtmine. Lennuvõimega vaenlane aga muudab ohu kvaliteeti ja sunnib mängijat tema tapmiseks hulljulgematele akrobaatilistele ettevõtmistele või otsima hoonetest varju.

Turret on lihtsalt turret ja näeb lahe välja. Ta idee on olla mujalt välja lülitatav ja võimaldab nõnda taset voltida.

Siin on viis sekundit cockteasivat youtubei videot mille Mika tegi kui ta katsetas ründekombosid.


Järgnevalt tasemekujundusest. Et ma ei olnud eelnevalt temaga reaalselt tegelenud ei osanud ma temaga kusagilt pihta hakata. Ma otsustasin Esimese Mängitava tarvis luua analüütilise kaardi, uurida erinevaid tasemekujundusvõimalusi ja tüpaaže. Et Tiled ei luba eriti mugavalt taseme suurust hiljem muuta proovisin ma luua ka mingit mõõtkava millest aru saada kui suur üks tase mängus tunnetuslikult õigupoolest on.


Esimene hoonetüüp on selles suhtes intelligentne kujundus, et ta voltub ja kasutab kaardi pinda maksimaalselt ära. Ta on põnev, kiiresti vahetuvate keskkondadega, mängija muudab tihti liikumise moodust ja tegevus toimub nii maja sees kui väljas. Tee läbi hoone on mitmekesine ja läheb läbi kohvikute, laborite, kontorite, infrastruktuuri, liftišahti, välisseinumööda jne. Tema probleemiks on liigne edasi-tagasi patseerimine mis loob mulje vähesest progressist. Samuti on tüüp arhitektooniliselt selline, et ta ei luba liikuda sujuvalt. Teine hoone on lihtne katusepind, anonüümne maastik. Ta on täitematerjal ja ta eesmärk on luua liikumise muljet, mängija ületab pinna kiiresti ja vabalt, tekib kauguse tunne. Kolmas käitub samamoodi aga hõlmab endas kekskonna vahetust. Draamatilne hüpe läbi suure aknaklaasi, sirge jooks kontorikuubikute vahel ja klirinal teiselt poolt välja. Neljas on nuputamismaastik, mitmed teekonnad viivad läbi segase industriaalse arhitektuuri, nagu esimene hoone on ka tema voltuv aga disain on abstraktsem ja lubab endale plaftormerile omaseid väljakutseid keeruliste hüpete ja ajastamistega.


Selline realistlik majad-seismas-üksteise-kõrval suund on küll väga veristlik aga ka igav ja paneb taseme tüübi ja võimaluste suhtes ette väga suured piirangud. Niisiis leidsin, et see on rumal mõte ja vaba käega visandasin sellise moodpaintingu:

Orgaaniliselt arenev hullumeelne sci-fi maastik! Kindlasti palju põnevam keskkond kus eksisteerida.

Kahjuks aga ükskõik missuguse vabama tasemekujunduse ja seintel ronimisega tulevad ette teatud mured. Pead paneb näiteks valutama mängija juhtimise probleem. Hea disain minimaliseerib teadmatuse ja ringi eksimise aja. Selleks on näiteks ülaljoonisel punane alampiir kuhu jõudes hakkab kostma alltänavate magistraalimüra ja kaamera ei taha ile enam sügavamale järgneda. See peaks mängijale teada andma, et sinna ei maksa minna. Teisalt võib märgata majadel palju eenduvaid osi, need on selleks, et mängija ei saaks mööda maja seina ronida kuhugi kuhu tal asja pole või kuhu disainer veel ei taha, et ta läheks. Need on kohmakad vahendid ja parem lahendus on alles väljamõtlemisel.

Tähelepanuväärne mure on kukkumine. Üks õnnetu langus võib sundida mängijat läbima väga tülikat juba läbitud maastikku ja kui majade vahel on sellised kaugused et mängija ei näe hästi mis eemalt tulemas on, või selline langus mille põhja koheselt näha pole tuleb kuidagi talle teada anda kus üks uljas leap-of-faith on kohane ja kus mitte.

Paar sõna veel helidisainist. Muusika peaks töötama käsikäes visuaaliga ja nõnda olema suuremalt jaolt rõõmus chirpy chiptunes. Juba eelnevalt sai mainitud ka heli disainilist funktsiooni kus taseme serva eest hoiatab tänavaheli.

Aga on ka üks hoopis olulisem heli mis mängus figureerib, mis on andnud kogu projektile oma nime. See siin vasakul on white noise, kuula teda. Müra on mõnes mõttes allegooria i hingele. Vastsündinud intelligents on täis häirivat lagedust kus diktaatorina valitseb segadus, see on 11ni keeratud vaikus mis teeb katki kõik mõtted mis eales tekkida võiksid. Sealt Nihilluse suust ongi pärit kõik see mis on kuri ja halb ja nii võikski jääda kui aja kulgedes noor roobot ei õpiks. Avastades uut ja põnevat hakkab haigutav tühjus tükk haaval täituma informatsioonikatkenditega. Mõtteraamistik tuleb tükkhaaval kokku kui üks jabur metafüüsiline delfiinipusle ja nõnda ilmuvad ka seosed, tekib teadmiste kartoteek ja müra sekka hakkavad pugema helikillud, muusikajupid, üksikud sõnad ja mõttekonstruktid. Nagu vana raadio mis krutib end paika tõuseb pinnale mõtteselgus ja valgest mürast saab Beethoveni viies.

Müra on ka heli millega i suhtleb, võrdle seda näiteks kassi nurrumisega. Kaardista oma peas see heli theremini sämpliks ja sa võid ette kujutada kuidas i kiunub kui ta saab haiget, kuidas karjatab kui pahandab või kuidas sisiseb kui hoiatab. Heliga kaasnevad visuaalina ka mõtteid avaldavad ikoonid. Kui sa veel mäletad selle artikli kõige esimest pilti, seal kõrgel kaugel üleval, siis sa võid aimata sealt, et i tunneb mingitsorti empaatiat või isegi armastust selle karvanässaka vastu. See on hetk mil i õpib heameele näitamiseks nurruma.

(Muide, see, et seal dating sim kirjas on on puhta luiskamine ja muidu nalja pärast).


6 comments:

  1. Mitte kunagi ei saa mitte midagi valmis

    ReplyDelete
  2. fuck yeah this white noise was epic

    ReplyDelete
  3. Sander, mulle meeldis see kõik üleval... Logo oli veidi imelik, ei pea ju olemas selles Jaapani pseudonaljakas fondis kõik, tavalises normaalses fondis võiks ka mõnikord olla. Aga kõik ülejäänud, minu meelest äge, levelite kujundus ja kollid jne.

    Ainult et miks sa lõpuni ei tee teda siis? Kõik on valmis mõeldud ju, väike lõpuspurt ainult.

    ReplyDelete
  4. See logo on ka osa sellest dating sim naljast : )

    Lõpuni tegemisega on nii, et ülikool veel käib nii, et ajaga on kitsas ja pärast kooli sõltub ettevõtmise tulevik sellest kui hästi üks teatud filmiprojekt toetust saab.

    Lõpuni tegemisega on ka nii, et see lõpuspurt on tegelikult piinarikkas paari-kolmeaastane valmisehitamise protsess ja siis on veel selline legend et kui mäng on 90% valmis võtab ülejäändu 10% sama kaua aega kui kõik eelnev, need lihvimised ja minidetailide parandamised ja bughunt ja playtesting ja optimeerimine ja kõik see.

    ReplyDelete
  5. Kombo-test maitses mulle. Hea julgelt animeeritud valge siuh-säuh ja puha! Tahaks küll niimoodi anda. Ja väga meeldib mulle ka kujutlus sellest, kuidas aeglaselt roomav parallaks-taust kaob ära, asendudes kiiresti mööda vuhiseva "interior of office" taustaga. Näen seda väga ilusa platvorm-mängu momendina.

    9 päeva pärast, ülikonnad seljas, saab selgema pildi.

    Nendest asjadest.

    ReplyDelete
  6. NOiSE oli muide see esimene variant, mille poole pöördusin animaprojekti tegemiseks. Sandrile see mõte ei meeldinud, küsige ta enda käest miks. Ma ise ei mäleta enam.
    But yes, it's awesome.

    ReplyDelete