Tuesday, October 12, 2010

Mängude Vormist 1

  
Loe ka: Mängude Vormist 2

Hoiatus! Ääretult ebamärkimisväärne ja vähese vastukajaga artikkel incoming!

Ladies and gentlemen! Minu area of expertise ja PhD on küll videomängud aga mulle tundub, et järgnev võib kehtida ka mängude kohta üldisemas plaanis ja võib-olla ka Elu Enese. Valmistu diamati kopituselõhnaliseks teoreetiliseks jogaks ja abstraktseks lossiehitamiseks ja metsikuks seikluseks, kus me hakkame määratlema videomängu metafüüsilist vormi!

Paremalolev seksikas Illustratsioon 1 on see kuidas ma oma peas kujutan ette mängu aatomstruktuuri ja tema elementaarosakesi. See käib nii, et on reeglid (šeff on öelda "tingimused") ja nad moodustavad projektsioone võimalusruumi. Nad on tingimused mis jagavad lõputu võimalustevälja lubatud ja keelatud juhtumisteks, nende tingimuste ristudes vormivad nad valmis selle unikaalse piiratud võimalustevälja milles mäng opereerima hakkab. Sellest võib ka tuletada mängu definitsiooni: Mäng on opereerimine (kokkulepitud?) tingimuste projektsioonide ristumisest tulenevas võimaluste väljas. (Kõlab veidike majandusteaduslikult?)

Tingimuste funktsioon on kujundada mängu vormi. Mängu kuju ruumiliselt ette kujutada on võib-olla veidike tobe ja kui seda proovidagi teha, tundub justkui, et kõikide reeglite üksteisega ristumise nüansse mõista peaks see ruum endas kandma mõnevõrra rohkem dimensioone kui meie kusine kolm. Nunnu piltliku kujundi loomiseks võib ehk ette kujutada mängu disainerit kui skulptorit, kes hakkab suurest mateeria massist kindlakäeliselt tükke välja lõikama. Algul julgelt raskeid kamakaid, vormi defineerumisel aga järjest hoolikamaks minnes. Mõni algne lõige osutus nii uljaks ja paikapidavaks, et on valmistaiesesse jäänud oma esialgsel kujul, mõni lõige aga nii õnnetu, et on nõudnud endale ohtralt väikesemaid lõikeid toeks. See on ka muide kuidas ma maalin ja kirjutan ja ma ei saa aru kuidas te haiged inimesed kirjutate nii, et jutt tuleb järjest ühtse ilusa massina välja.

Nende lõigete eneste vormiomadus on olla võimalikult lihtne. Ma olen neid alati ette kujutanud veidike kui vektoreid, kannavad endas minimaalset informatsiooni ja kihutavad kaugustesse. Hullumeelne alkeemik võib spekuleerida muidugi kas lõige on joon või lõputu pind või äkki kolmnurga kujuline võrdhaarne projektsioon tipupunktist? Või äkki rohkeid ruumidimensioone kandvale pinnale kujutatud jumala nägu? Aga see pole tegelikult ei oluline, ega päris probleem mille üle väga palju mõtlema peaks. Ruumiline mudel meie peas on niikuinii rohkem nunnu kurioossum ja visuaalne abinõu. Nüüd jooksin kuskile kaugele ära. See lihtsate projektsioonide välja lõigatud ruumiline polügoon on mänguruum, teda võib piltlikult ette kujutada kui mängu kesta või pakendit.

Need lihtsad reeglid kohtuvad ja ristuvad ja reageeruvad ja moodustavad võimaluste välja kus võivad juhtuda ootamatult keerukad situatsioonid ehk lipuloosung "Out of simple rules arises complex gameplay."

Illustratsioon 2: Conway's Game of Life. Wikipedia. Lihtsatest reeglitest kooruvad keerulised tulemused. (Uurimustöö mängu formaadis!) Mängu reeglid on:
1) Vähema kui kahe naaberrakuga rakk sureb.
2) Rohkema kui kolme naaberrakuga rakk sureb.
3) Kahe või kolme naaberrakuga rakk elab järgmise põlvkonnani.
4) Kolme raku poolt ümbritsetud surnud rakk taaselustub.

Mängija roll on defineerida "viies reegel" st mängulaua algolek. Lükka see leht nüüd lahti ja joonista sinna mõni peenis või haakrist, vajuta start ja vaata mis juhtub. Võimalik, et su elujõuetu käkk sureb kohe ära, võimalik, et tekib igikestev hullumeelne muster mis kasvab ajaga ainult jõulisemaks. Võimalike kujunevate mustrite kogus st võimaluste väli on üüratu.

Kiire kõrvalpõike ja huvitava lisanäitena nunnu metamäng Nomic mille premiss seisneb selles, et reegleid muudetakse. See tähendab kõiki reegleid, vastavalt demokraatlikule hääletusele. Võib ka juhtuda, et mängu jooksul hääletatakse demokraatlikult kuningavalitsuse kasuks või äkki hääletatakse, et reegleid ei tohi enam muuta. Mängu põhiline tegevus seisneb mängija poolt pakutud reegli üle arutamises ning poolt või vastu hääletamises. Hoo sisse saamiseks on esialgseteks stampreegliteks tihtipeale:

1) Korrad käivad päripäevi
2) Oma korra ajal veeretab mängija täringut ja pakub välja reeglimuudatuse
3) Täringuveeretuse tulem liidetakse mängija punktidele
4) Reeglimuudatus kas hääletatakse demokraatlikult maha või võetakse vastu
5) 100 Punkti kokku kogunu võidab
6) Reeglid on kas 'muudetavad' või 'muutumatud', et muutumatuid reegleid muuta tuleb nad enne hääletada muudetavateks.

Aga need on kõigest ühed väljapakutud stambid ja sa võid alati alustada nomicu mängu ka diktatuuriga. Tihtipeale hääletatakse kiiremas korras võidu ja punkti süsteemid ümber ning disainer (elukutselt filosoof yo!) Peter Suber on väitnud, et võidutingimused on sihipäraselt nii igavad valitud, et tagant õhutada loovat lähenemist selle suhtes.

Suur kunstnik visandab oma tingimused vaba käega, nad on vaospeetud aga oluliste tagajärgedega, kogu disainieskiis mahub ära salvrätikule (See on muide üks oluline kujund, hea mängu premiss mahub alati ära salvrätikule).

-

Niisiis!

Jätkates nüüd tingimuste ristumise ja sealt ilmuva keerukusega. Nende tingimuste loomuses on lõigata üksteisse sisse, umbes nagu täketega puuklotsid või legotükid raiuvad nad üksteist teineteise suhtes paika ja põimuvad omavahel. Nad hakkavad üksteist toetama ja laiendama ning täiendavad teineteise tähendusi. Tekivad keerulised tingimuste punumid ja me märkame, et meie salvrätikuid määriv disainer ei ole enam mitte skulptor, vaid peene käsitööline hoolikalt MänguKangasse mustreid kudumas. Välja tahutud võimalusteväli täitub tiheda tihke kiustikuga ja vormi hakkab võtma mängukude.

Mänguruum ja mängukude kokku moodustavad selle võimalustevälja milles mängija-mäng opereerima hakkab. Mänguruum paneb paika olulised üldmäärajad ja kujundab valmis mängutahuka pinnalaotuse ning ruumala ja see on see osa mängu disainist mille sa saad kirjutada salvrätikule. Mängukude on tihedam ja detailsem reeglistik, seal on määratud sellised nüansiprobleemid nagu kuulide trajektoorid, vastaste liikumismustrid, avatari kontrollmehanismid jne (mängukude muide on see koht kus avalduvad žanritruude mängude eripärad). Civilizationi maksumehaanika ruumikäsitluses maksavad linnad makse, koekäsitluses maksavad makse vastavalt rahva heaolule, populatsiooni arvule ja käibel olevatele poliitilistele sätetele (ja kindlasti veel mõnest muust detailist sõltuvalt). Täpset eristust nende kahe kategooria vahel ei pruugi alati olla võimalik teha (kas "linnad maksavad makse vastavalt populatsioonile" on ruumi- või koeprobleem?). On see üldse oluline? On eristus üldse võimalik? Nad moodustavad kokku lahutamatu terviku ja nii nagu ikka sa lahkad vaid seda lopergust kujundit oma peas ja seda on mõnus teha.

Seda metafüüsilist reeglite pundart on kuidagi hea jälgida, on nauditav uurida neid tingimusi ja nende kulgemist, mis joon lõikab ära mille, milline projektsioon toetab millist? See pakub nii vaimset kui esteetilist naudingut. Astudes niisiis Suurte Filosoofide ja kusiste kunstikriitikute ritta postuleerin ma väite, et nii nagu maal on kõigest tasapinnale kantud värv (nii nagu muusika on kõigest rida helisid, nii nagu film on kõigest kiirestivahetuv piltide kogum ja nii igavesti edasi) on (video)mäng kõigest reeglistik ja on ka oma kõige abstraktsemas vormis vaadeldav kui esteetilise väärtuse kandja.

Vali mõni hea mäng. Astu nüüd samm tagasi ja vaata seda, lõika ta tervik tükkideks, ignoreeri visuaalset suunitlust, ignoreeri helidisaini. Kujuta ette tema mänguruumi, visanda see lollilt lahti vajuvale viiekihilisele punast värvi salvrätikule (su sinine pastakajoon ei paista sealt väljagi!). Vaata seda mängu, kas kusagilt masinakoodi vahelt mitte ei kuma läbi mängudisainer-skulptori jõulised löögid? Nad on lihtsad ja geniaalsed, oma virtuooslikkuses nauditavad. Pane tähele kui esteetiline see tema metafüüsiline vorm on! Kas sa ei tahaks seda riputada oma kontori seinale? Mis veel tähtsam, kas sulle mitte ei tundu, et mängul oleks justkui Pindpinevus?


Pindpinevus on kvaliteedimõõt ja põhimõtteliselt on vaieldav kas spetsiifilisel mängul on pindpinevust või mitte. Mõnes mõttes on pindpinevus lihtsalt tabav poeetiline kujund mis mulle meeldib. Idee on selles, et kui sa ülalolevale kolmnurgale hakkad neid tingimusi korrapäraselt juurde lõikama ja teed seda piisavalt palju saavutad sa lõpuks täiusliku ringi. "Korrapäraselt tingimuste juurde lõikamise" all tuleb siin metafooris mõista oskuslikku mängu kujundamist. Pindpinevusega mänguga kokku puutuda on omaette kogemus. Tunnetuslikult on see umbes see hetk kui Spelunkys on just juhtunud midagi vägevat ja väliselt sa lihtsalt fistbumpid ja teed seda imelikku kurguhäält, hüüad: "Umhff! NII FUCKING HEA mäng on raisk!", sisemas tunned sa aga hoopis midagi keerulisemat, seda püha puudutust oma hinges. Pisar tuleb silma ning täpselt sel tajuviivul, nagu veemass üüratus kosmoseavauses tõmbub laialivalguv Spelunky kuvand sinu peas selleks pärlendavaks, täiuslikuks ja lopsakaks keraks, tekib pindpinevus ja korraks on maailmas kõik omal kohal. Hapras tajuhetkes sa tunned, et oled kokku puutunud millegi Absoluutselt Täiuslikuga, see arusaam silitab õrnalt su südant. Pigine misantroop sinu sees on murtud, ta ei oska enam muud teha kui armastada seda inimkonda kes on ületanud oma olemuse ja loonud midagi jumalikku. Põhja-Korea on hüljanud oma tuumaprogrammi, a zerg player has won the GSL ja autod sõidavad veebaasil.

Kunst on moos elu saiakäärul. 

Järg: Mängude Vormist 2

11 comments:

  1. WHAT IS THIS FUCKING INSANE INFLUX OF POST!1?!

    ReplyDelete
  2. väga poeetiline indeed (:

    nomic kõlab geniaalselt. oled ise proovinud? kas toimib hästi?

    ReplyDelete
  3. Kas Conway's Game of Life'is on võimalik päriselt ka šeff igavestirenev muster saada, mis ei jää iseennast kordama?

    ReplyDelete
  4. illustratsioonid näevad välja nagu uljad suprematistlikud lipud.

    ReplyDelete
  5. A zerg player has won the fucking GSL dudes!

    Nomicut ma pole veel mängida jõudnud, ma loodan, et tulevasel ZA/UM GAMING STATIONIL (spoilers!) leiab aega ka see mäng ära proovida. Aga ta väheke tundub ka nagu see mäng mida sa hakkad mängima siis kui kohvikus-baaris vedelemine on ületanud normaalne olemise piiri ja hädas hakatakse leidlikke asju tegema, et natukenegi huvitavam olla oleks. Go out with style, playing Nomic!

    Ma kusjuures ei tea, kas Conway's Game of Life'is on võimalik Päriselt ka igavesti kestvat kordumatut mustrit saavutada. Kui see peaks võimalik olema siis ma kujutan ette, et mänguvälja suuremaks tegemine võiks seda äkki kergemaks teha? Või äkki just väikesem aga wrapping sisse lülitada? Eksperimenteeri, tee uurimustöö, postita tulemused!
    Aga tundub vist küll, et infinity tuleb ainult stabiilsusest (it's a symbol for the survival of mankind yo).

    Suprematistlik lipukujundus ei ole muide juhuslik, need tuleb tikkida valgele rätikule ja ümber käe siduda, for are we not videogame nerds!?

    ReplyDelete
  6. Stabiilsus küll ei ole symbol of survival of mankind. Sest inimkond ei ole stabiilne. In fact, meie keskkond ei ole ka stabiilne. In fact, viimased sada viiskümmend aastat, kus värk on kõige kiiremini arenenud, on olnud ka see aeg, kus inimesed on õigesti kõikematva igavuse ideele pihta saama hakanud, nii et hoidku taevas meid stabiilsuse eest.

    ReplyDelete
  7. Ma kunagi mängisin mat-inf teaduskonna puhkeruumis sõbraga nomicut, abivahendiks golaud ja kivid. (go on iseenesest väga kickass mäng, minimalismi ülim triumf, paarist lihtsast reeglist sünnib mäng, mis on kordades ja kordades malest keerukam). Umbes neljas reegel oli see, et mängijad vahetavad värvi. Siis umbes midagi sellist, et valge võidab. Siis see, et see, kes võidab, kaotab. Siis see, et see, kas mingis nurgas oli nupp, oli samaväärne sellega kas valge/must kaotab/võidab. (s.t vahepeal oli hetk, ku mõlemad mängijad olid korraga nii kaotanud kui ka võitnud). Siis mingeid vähem metasid reegleid. Asi lõppes vist sellega, et tekkis reegel, et kui sa ei saa enam ühtki reeglit rakendada, siis on mäng läbi ja see, kes siis kaotas, võitis. Iseenesest oli väga huvitav kogemus.


    Conway elumängu puhul on muide täiesti võimalik see, et tekib igavestiarenev muster - rangelt võttes on see asi, mis seal illustratsiooniks on, igavesti kasvav ja laienev ja seega mittekorduv. Samas muutub ta mingi hetk kaunis tüütuks.

    Muide, mis on veel lahe- Conways Game of Life is Turing-complete - which means that you can build a computer in that environment that can do anything that a regular computer can. Kuigi see on ilmselt aeglasem.

    ReplyDelete
  8. Minecraft ja Dwarf Fortress on ka Turing complete, which is all sorts of awesome!

    Ma mõtlesin veel pakutud mängu definitsioonile! Ta oli mõeldud sellise tingliku definitsioonina st kui sa järele mõtled siis see lause kehtib tegelikult rohkemate asjade kohta kui mängu/videomängu. Kasvõi riigi töömehanismi. Ma ei tahtnud selle üle liiga kaua juurelda, sest tundus, et see võib olla tüütult keeruline probleem ja ma tahtsin tekstiga juba edasi jõuda, aga nüüd järele noppides tuli mõte, et kui sa lisad aga juurde märkuse, et opereerimine lõbu (Vale sõna. Naudingu? Ikka vale sõna) nimel siis ta muutub üldkehtivaks. Ka nii, et jurist riigiseadustega laveerimas on töötamine aga kui ta hakkab sellega kiusama ja huiama niisama nalja pärast siis see ongi päriselt mäng. Ja kui kunstnik lollitab siis öeldakse, et ta "mängib" which is all sorts of peculiar ja vastik kunstikõnepruuk aga on definitsiooni järgi mõistlik sest ta opereerib reeglite vahel ja reeglitega ja teeb seda, et põnev olla oleks.

    Lõbu või nauding on kahtlane sõnavalik sellepärast, et oluline postulaat on "videomängud ei pea olema ainult lõbusad" vaid kajastama ka veidikene laiemat valikut emotsioonide spektrist. st miks sa loed Zola tujurikkuvat söekaevurideprot? See on see sõna mis peaks seal definitsioonis olema.

    Nüüd veel probleem: miks reeglitega huiamine lõbus on?

    Ja stabiilsus! Sellega on veidike nii, et kogu roheline programm ja sõdade välja suretamine on stabiliseerimine ja töötavad selle nimel, et igav inimene ei peaks kunagi kosmosesse uut kodu minema otsima sest see nõuab liiga palju raha ja raha on millegi pärast olulisem kui KOSMOSESSE LENDAMINE.

    ReplyDelete
  9. Ma arvan, et kui sa ei ole senini Conwayga ringi piiderdanud, siis sul oleks seda tegelt mõistli teha mingi, asi on jumala püss tegelt.

    ReplyDelete
  10. whoah woah wau woa ja whii
    ehk ei ole mage artikkel

    see on õnnetu, et raha on olulisem kui kosmosesse lendamine. "hetkeks tundus, et inimkonnal on lootust..."

    ReplyDelete