Thursday, April 21, 2011

Mängude Vormist 2.1 - Reegli kategooriad

 
Loe ka: Mängude Vormist 1

Mängu Vorm
Olles kohandamas ja mõtlemas välja sõnavara ning loomas taustsüsteemi, millele toetudes analüüsida, hinnata ja kirjutada mängudest, tuleb artikliposu Mängude Vormist 2. Esimeses osas oli rohkem n.ö. ilukirjanduslikku flairi ja niisama struktureerimata uitmõtteid ning tähelepanekuid. Seekord proovin sõnavara rangemana hoida, määratlen terminoloogiat uuesti ja täpsemini. Et "Mängude Vormist 1" postuleeris ulja sulega mänguehituse tuumikühikuks Reegli, aga ei läbenud seda sõna täpsemini lahti mõtestada, võtab seekordne artikkel ta täpsema vaatluse alla ja proovib temast natuke asisema ülevaate saada. Niisiis: Mängude Vormist 2 - Reegli Kategooriad.

EELVISAND

Mängureegel jaguneb vormi keerukuse poolest järgnevateks kategooriateks:

tingimus - reegel - kompleks - lineaarsus - sügavus

Tingimused on reeglite omadused ja teda täpsustavad pisidetailid, aga nad pole veel terviklikud seadusekandjad, vaid on pigem reeglist lahutamatud osakesed. Tingimusest väikesemaks enam minna ei saa. Nad kombineeruvad kokku reegliteks ja moodustavad esimesi direktiivseid seadusekandjaid. Reegel aga on veel jõuetu, sest ta pole lülitatud teiste reeglite vahele olelusvõitlusse, kus ta saaks kehtida ja kus ta võtaks siduva rolli. Teiste reeglite keskel on reegel kompleks, ta eristub reeglist, sest ta käitub seosena või aktiivse direktiivina ja kannab oma olemuses viiteid ja juhiseid teistele kompleksidele. Oma seisukoha võtnud, oma seadust kehtima panev kompleks kannab endas implikatsioone teistele omi seisukohti kaitsvatele kompleksidele ja nad ristuvad. Nad haakuvad ja moodustavad suuremaid struktuure. Sellest tekkivatel struktuuridel on kaks tegumoodi. Lineaarsetena tegelevad kompleksid kitsa spetsiifilise probleemiga või töötavad ühte kindlat pidi ja kannavad endas loetud arvul võimalusi (nt valikuvariandid), need on ranged ja jäigad reeglite kogumid. Teine struktuur, mida kompleksid võivad moodustada, on sügavused - need on raamistikud, mis ei kanna endas deskriptiivselt kõiki võimalikke võimalusi, vaid lasevad neil loomulikult juhtuda. Need on vabad ja lõdvad reeglite kogumid, mis lubavad oma tõeseks olemises mingit vahemikku, mingit ulatust.

Nüüd kuivemalt ja täpsemalt!


tingimus - reegel / element

TINGIMUS

Lähtudes definitsioonist mille järgi mäng on opereerimine tingimuste projektsioonide ristumisest tulenevas võimaluste väljas, on mängukoe väikseim osake tingimus ning mäng justkui tingimuste punum. Sedasi on tingimus mängu seisukohast oluline jupp metafüüsilist mateeriat. Kui sa proovid oma vaimumikroskoobiga tingimust lähedamalt uurida, leiad sa aga, et tingimused ise on liiga väikesed detailid, et neid kuidagi võimalik jälgida oleks. Neid on üldiselt kergem vaadelda osadena suurematest vormidest. Neid tingimuste kombinatoorika kõrgemaid vorme on kahte tüüpi: reegel ja element.

REEGEL / ELEMENT

Tingimused
Reegli kategooriat vaadeldes on oluline tingimuse-reegli suhe, kus tingimused on reegli omadused. Vaatame näitena abstraktset reeglit "Objekt liigub teljel". Sügavamal sees täpsustavad teda ja määravad kindla vormi tema olemuslikud omadused - tingimused. Need on tema aksiomaatilised elementaarosakesed, individuaalsete tükkidena analüüsitavad nii nagu see via the Metaphysical Method (tm) käib, aga olemuslikult lahutamatud tervikust.  Need on näiteks telje otspunktide olemasolu (või nende puudumine - tingimused on need, mis teevad sirgest telje) või telje kuju (Eukleidiline ikka?). Sealjuures need tingimused võivad, aga ei pruugi kuuluda ka mõne teise reegli definitsiooni sisse. Amorfne mängukeha ei luba end lõpliku täpsusega analüüsida ning need liigendused, kategoriseeringud ja suhted, mida sa oma pähe sünnitad, on (nii nagu ikka) oma ebatäiuslikul kujul alati sõltuvad lähenemisnurgast ja mõtlemisjärjekorrast. Teistpidi kirjeldades võib öelda ka: Reegel on tingimuste kompleks.

Reegel ja Elemendid
Sama näite varal on "Telg" element. Element koosneb samuti tingimustest, aga nad moodustavad teistsuguseid kvaliteete. Reeglid hoolitsevad elementide vahekordade eest, ta on õhuline seos või mõjutaja või seadus, mis määratleb suhteid erinevate elementide vahel. Element ise on aga eneseküllane ese ja tegelikult asub väljaspool mängureegli kategooriat ega asetse tingimus-reegel-kompleks-lineaarsus-sügavus pingereal. Elemendid on näiteks mõisted nagu seesamune telg, "vaenlane" ja strength stat, aga ka erinevad mängu vahendid - laud, täring, nupp, pall, 3d mudel, heli ning mängija(d) ise. Kõik osa mängust, mis ei ole seaduste kogum, kuulub elementide alla. Elemendid on puristliku videomänguteooria seisukohalt mõneti ballasthädavajalikkus. Ratsu ei pea tegelikult olema puidust nikerdatud hobuse pea, vaid võib häda pärast olla ka mutter, kasutatud teepakk või päris inimene päris hobuse seljas ning enamus inimesi nõustuks, et male olemuslik reeglitesuhestik sellest ei muutu. Vaata ka: tüübid, kes mängivad malet oma peas. Küll aga kannab see ballast endas teatud osa mängu esteetika kategooriast, elemendiasetuses saab rääkida videomängu kunstilisest suunitlusest, helidisainist ja literatuursest ambitsioonist.

Möödaminnes: tingimuste raske nähtavus on inimese ja masina vaatepunkti erinevuste poolest väga huvitav. Inimesele lõpmatu hulk tingimusi täpsustavad reeglit, masinale loetud hulk tingimusi defineerivad reeglit. Inimese superkangelaslik intuitiivsusmootor lubab väga keerulisi tingimuskomplekse mõista enamvähem ühtsena, kuis terve paragrahvijagu väikeseid nöökivaid ääremärkusi kondenseerub kokku üheks-ainsaks lihtsasti hoomatavaks lauseks (ja võib-olla üheks kiireks järelmärkuseks, mis lõikab ära üks-kaks enimlevinud valestitõlgendust). Üks osa masina ja inimese erinevast arusaamast tingimuse-reegli suhte kohta tuleb ka reegli paikapidavuse tagaja rollist. Inimene saab oma masinavälistes mängudes suure osa reeglite kehtivuse tagaja kohustustest üle anda füüsilisele maailmakorrale. Võtame näitena aja mõõte: Inimese mäng käitub ajas kas
a) kordamööda - st mäng on aja kulgemise olemusest põhimõtteliselt tervenisti sõltumatu 
b) reaalajas, mis tähendab, et aja kulgu ja ajaühikusse mahtuvat tegevuse hulka dikteerib maailmaruumi füüsiline kord. 
Viimase puhul tuleb suur osa mängu väärtusest sellest, kui muljet avaldav on oskusliku korvpalluri võime kitsas ajaühikus nii palju ja nii täpselt teravaid liigutusi sooritada. Seda kõike veel pealegi kammitsevate reeglite raames ja reeglite poolt piiratud eesmärgi nimel, samal ajal kui enamvähem sama oskuslik inimene teda takistada püüab. Need piiravad reeglid on osalt füüsilised ja osalt metafüüsilised. Metafüüsilised reeglid on muutumatud ja terava silmaga kohtuniku järelvalvel eksimatud, olemuslikult digitaalsed jah/ei tingimused, millele tuleb ilmtingimata alluda või mäng murdub. Füüsilise maailma reeglid on rohkem analoogsed, nende eest vastutab maailmaruumi füüsiline kord ja neid võib proovida murda nii palju kui vähegi võimalik ja mängu kvaliteet suuresti sõltub sellest, kui väga neid suudetakse väänata. Kui kiiresti ja täpselt siis ikka suudab inimene oma jäsemeid liigutada?

Füüsilises maailmaruumis istuv Turingu masin peab aga looma oma enda sisese füüsilise maailmaruumi, kohustub selles ise aega tiksutama ning nõnda võtab metafüüsiliste reeglite eest hoolekandja rollile lisaks ka füüsiliste reeglite eest vastutaja ameti. Nii kaob nende vahelt kogu olemuslik erinevus ja nad muutuvad masina jaoks ühtseks tingimuste massiks. Inimese jaoks kaasneb ajaga latentne iseenesestmõistetavus, sest ta ei pea tema eest vastutatama, masina jaoks on aeg aga oluline osa igasuguse ajaga seotud reegli aktiivsest definitsioonist.


kompleks - lineaarsus / sügavus

KOMPLEKS

Kompleks
Üksinda seistes eksleb reegel pimeduses. Ta on imelik abstraktne hõljuv sõnaseadeldis, lõpmatult igas suunas igavesti kestev ainuseadus, mis on selsamal hetkel ka punkt, olematu mahuga mittemiski. Kui teda pole spetsiifiliselt peatatud-piiratud kammitsevate teiste reeglitega, on ta vähe rohkemat kui juhuslikult üksteise kõrval seisvad sõnad. Reegel vajab enda mõtestamiseks ja kehtivuse kontrolliks teisi reegleid, mis katkestaksid ta ainuvalitsuse ja looksid omavahelises konfliktis midagi suuremat oma osade summast - võimalusvälja. Niisiis mänguvormi suuremas kontekstis ei saa lihtsalt ja ainult reeglist rääkida, nõnda nagu ei saa ka rääkida lihtsalt ja ainult tingimusest. Kompleks on piiratud reegel, ta on reegli avaldumisvorm mängu kontekstis, või teisiti öeldes kompleks on reegel reeglite kontekstis. Ta moodustub üksteist mõjutavatest, st ristuvatest reeglitest. Nii ei kanna reegel endas enam lõpmatusse ulatuvat potentsiaali ega ole ühteainsat punkti määrav seaduseandja, vaid koos moodustavad nad spetsiifilise kitsa võimalusevälja, st siis: võimaluse.

Kompleks on nii öelda esimese astme reeglite vaheline interaktsioon, kus kaks või enam reeglit puutuvad kokku, mõtestavad ja määratlevad üksteist. Nende ristumisest sünnib tähendus, see on reegli lahkumine metafüüsilise käsitluse haigutava tühjuse isolatsioonist ja astumine dialektilisse tegevusse. Niisama šeffi mõttes võib ette kujutada, et Reegli kodu on platoonilises ideemaailmas ja Kompleks on selle täiusliku idee närune korrumpeerunud vorm. Reegel muutub üldsõnalisest jumalikku olemust kandvast puhtast ideest "Objekt liigub teljel" mänguspetsiifiliseks kindlaks oma näoga reegelsüsteemiks "Kosmoselaev liigub teljel ekraani allosas sellise kiiruse ja tegumoega"

Kompleksi juures on oluline tema viitevõime teistele kompleksidele ja sedasi on tema näol tegemist juba niivõrd keerulise seadusekandjaga, et ta on n.ö. silmaga nähtav osa mängudisainist ja on sealjures analüüsitav, hinnatav ja kritiseeritav. Ta on detailne seadus, mis ütleb "mängija astub täringusumma-korda-kaks ruutu edasi" või "Relva dämm liidetakse sinu tugevusega ja selle tulem lahutatakse vastase elupunktidest". Komplekside kombinatoorikas on kaks vormitüpaaži, nad võivad olla organiseeritud lineaarselt või ruumiliselt.

LINEAARSUS

Lineaararranžee
Lineaarne komplekside arranžeering rõhutab nende eneseküllasele tegumoele. Et nad on juba funktsionaalsete vormiomadustega seadusekandjad, sobivad nad hoolitsema individuaalsete erijuhtumite eest. Neist ehitatakse käsitöise muljega disainitaieseid, kujundaja poolt loodud situatsioonispetsiifilisi mikrosüsteeme. Lineaarkompleksseade näide videomängu kontekstis on see mängumaailma ainus lill, mida sa kasta saad, nähtamatu sein, mis ei luba sul üle põllu joosta, superpomm, mida saad kasutada ainult see üks kindel kord ja kompleks on ka see hõbeteibi mekiga mansolution, mis seob kinni lohaka disaini lahtiseid otsi.
Terminite selgituseks: Mängumaailma all mõtlen ma mängu narratiivset keskkonda. Mänguruum on mängu arhitektooniline ruum, lihtsast tetriseväljakust kolmemõõtmeliste keeruliste konstruktideni ja arvab sinna hulka ka vastased. Mänguvormi all mõtlen abstraktset reegliasetust.
Lineaarsed kompleksikompleksid (hehehe) moodustavad ka suurejoonelisemaid süsteeme, mis ometi ei ületa oma keerukuselt veel kõrgema vormiastme künnist. Need on suured ja ülimalt olulised mängu disaini kandvad konstruktid, sealhulgas näiteks dialoogisüsteem kõikide oma valikuvariantide, muutujate, mõjutajate, statistika pidamise ja arvutustega, kus aga ometigi hirmkeerulisest kompleksiseadest hoolimata ei ilmu emergentset gameplay'd, vaid disainer on pidanud kõik valikuvariandid ise arvestama, läbi kaaluma, ja käsitsi valmis kirjutama. Suurejoonelise lineaarse kompleksiseade näide on ka veniv cutscene, mis hoolitseb kaameranurkade, heliajastuste ja animatsioonide eest.

Lineaararranžee on ajalises mõttes mõneti ebaefektiivne viis mängu kujundada, et ta nõuab oma hoolikas kujunduses mitte ainult iga detaili läbi mõtlemist, vaid ka tema välja mõtlemist. Et ta ei tegele niivõrd komplekside vahelise kaootikaga kuivõrd nihutab nende otspunkte, on tal loomuomane armastus elementide vastu ja tegeleb eelkõige elemendikeskse mängudisainiga.

Lineaarsetena on kompleksikimbud mänguvormis tihtipeale anomaalsed, sest oma lõpmatust potentsiaalist hoolimata on julm disainer sättinud nad looma kõigest üksikuid võimalusi. Vaesed kompleksid ei ole asetatud nõnda, et nad küündiks selle kõrgema struktuuri olemuseni, kus mäng ja videomäng end oma meediumi kõige ainulaadsemast küljest näidata saaks, kus kompleksid ei looks sulle mitte võimalust, vaid seda kõige jõulisemat fenomenoloogilist kogemust: et mäng avaks su ees oma võimalustevälja, sest inspiratsiooni ikke all kannatav disainer ei ole reeglistikku sättinud defineerima mitte punkti ega sirget, vaid võimalustemaatriksit, kus kompleksid ristuksid ruumilisteks kujunditeks ja nõnda - sünnitaksid sügavuse.

SÜGAVUS

Sügavus
Sügavus ehk komplekside ruumiline seade ei hinda nii väga individuaalsete komplekside enda võimekust kuivõrd seda potentsiaali, mis seisab komplekside vahel, mitte niivõrd komplekside kordamööda korrapäraselt käivitumist ja koostöövaimus ühtseks olemist, kuivõrd marutaudis komplekside samaaegselt areenile laskmise kaost. Sügavus on kompleksidest tekkinud omaette maailm. Ta on hulk üheaegseid väiteid, millede vahel seisab rodu jaasid, agasid ning võisid. Ta on võimalusteväli, kus erinevad kompleksid on pidevas konfliktis, kus tekivad ja lahenevad pinged enda ja üksteise kehtivuse üle ning kus vabad agendid saavad vähemalt teeselda võitu determinismi üle. Sügavus on komplekside koosmõju implikatsioonid.

Teisiti kirjeldades on sügavus mitmete komplekside koosmõjust/vastasmõjust (interplay) tekkiv avar võimalusteväli, kus võivad aset leida ootamatud ja uudsed sündmused. Pisteline mänguseisu jälgimine annab iga kord ootamatu ja uudse tulemi ning korduvat mänguseisu esineb harva või mitte kunagi. Sügavuse toimemehanism on üpris intuitiivselt mõistetav kombinatoorika, muutujate hulga kasvuga suureneb ka võimalike kombinatsioonide hulk eksponentsiaalselt. Conway's Game of Life metafooril võib komplekse samastada algseisu rakukogumikega, mis sünnitavad mängu jooksus mustreid ehk implikatsioone, lisades rohkem komplekse saame keerulisemaid ja suurejoonelisemaid üksteist mõjutavaid mustreid, kaosemassi ja rütme. Lisades liiga palju komplekse saab võimalusteväli üle koormatud, mustrid hägustuvad ja söövad üksteist ära. (Metafoori mahub muide nunnul kombel ka kasutu üksainus rakk ehk reegel, mis ei saa õigupoolest mitte millegagi hakkama).

Sügavus tuleb kokku erinevate kompleks-mikrostruktuuride osalusest. Avatari kontrollimise mängudes hüppamise, kõndimise, jooksmise, ründamise, kaitsmise, ronimise, lendamise, libistamise, laskumise jne tegumoodi määravad ära spetsiifilised kompleksid (jooksmiskompleks, hüppamiskompleks), mis kombineeruvad kokku üheks suureks avatari liikumisvõimekuse eest hoolitsevaks sügavuseks. Muide, sedasorti sügavus, mis tegeleb subjekti mängus osalusega, on üks olulisemaid sügavustüpaaže, seda kutsutakse mehaanikaks. (Oot, see on tähtis, las ma boldin selle korralikult ära: Sügavus, mis lubab subjektil mängus toimetada, on Mehaanika) Sealjuures kombineeruvad liikumissügavus (ehk mehaanika) ja mänguruum kokkupuutel veel suuremaks sügavuseks - mängitavuseks. Subjekti osalus ja tema autonoomne otsuste langetamine mõjutab mängu ja selle tagajärg lainetub läbi mänguruumi. See sügavus avaldub mängija võimaluses navigeerida mänguruumis, liigutada seal asju ja mõjutada seda. Vastaste liikumisest, tasemeelementidest ja mängija vabast tahtest, nende vastasmõjust, ilmub uudseid emergentseid situatsioone ja sügavus lööb valla.

Sügavuse tour de force žanr on näiteks Grand Strategy, kus erinevad sügavusavaldused moodustavad keerulisi ja huvitavaid majandamise pisimängude taskuid, mis mõjutavad üksteise käitusmisviise ja võimalusi ning moodustavad kokku ühtse põneva terviku. Ülemaksustatud provintsid keelduvad makse maksmast ja mässavad, nõnda pole riigi majandus korras ja sissetulek on negatiivne. See õõnestab armee ülalpidamisvõimekust ja moraali mis mõjutab diplomaatilisi suhteid teiste riikidega, peale selle mõjutab ka lahingute ja sõdade tulemusi. Iga kaldkirjas märgitud idee on justkui iseseisev väikesem mäng suurema mängu kontekstis, mis igatipidiselt üksteist mõjutades annavad peadpööritavalt suure hulga võimalusi oma riigipidamist korraldada. Olenevalt riigi ehk mängija iseloomust võib virel, veel vaid häda pärast koos püsiv armee julge riski korras vallutada naaberprovintsi. Nõnda provotseerib ta küll ohtliku välissõja, aga vallutuse pürroslik võit kahandab armeed, mis vähendab riigi ülalpidamiskulusid ning annekteeritud provintsist nõutava maksurahaga stabiliseeritakse siseolukorda. Võib ka paigutada armee mässavasse provintsi ja riskida nõnda kodusõjaga, võib proovida vähendada makse ja loota rahutuste lahtumisele, võib vähendada alalist armeed ehk riigikulusid, võib paluda naabrilt abi, võib võtta laenu jne. Võimalused ja tulemused olenevad mängu reeglistiku tihedusest ja võimekusest.

Semiautonoomsete sügavuste maitsekas teineteise mõjutamine ja isekeskis jagelemine lubab sündida emergentsetel situatsioonidel, mis esitavad uusi ja uudseid väljakutseid mängija intellektile ja oskustele. Sellest tuleb ka sügava mängu nauditavus ja sealsamas sügavusepõhises mängus peitub ka mängudisaini esteetika kategooria puristlikum vaim.

Sügavuse oskuslik kujundamine on keeruline ettevõtmine ja vajab käsitöölise teadmisi ja kogemusi, kerge on võimalusteväli üle koormata liigsete kompleksidega ja nõnda summutada üleliia kontrollitud mänguvormiga võimalik emergentsus. Lihtne on mitte märgata mõnda kompleksiriste soovimatut implikatsiooni, mis rikub kogu senise tasakaalu ja lubab kujuneda ootamatul domineerival strateegial. Disaineri töö sügavuste huvitavaks mänguvormiks kujundamises ja selle tasakaalu probleemid on üleüldse niivõrd suur teema, et see vääriks omaette artiklit. See-eest videomängu lineaarsete komplekskimpude elementidekeskne esteetika viitab konglomeraatkultuuriteose olemusele, kus cutscene kasutab filmi esteetikat ja dialoogsüsteemid ilukirjandust. Siinjuures minu mööndus lineaarse disaini esteetikale - dialoogisüsteem võib olla üpris muljetavaldav mänguvormi osa ja mingisuguse käsitööliseaustuse kunstivaimustuse manab ette ka majesteetlikult valla vajuv valikuvariantide spreadsheet oma filigraanselt läbi mõeldud võimaluste massiga. Siiski hindaks mängule olemuslikumaks esteetikat, mis ilmneb sügavusruumide kujunduses ja kompleksimustrites.

Lineaarsus ja Sügavus

LINEAARSUS JA SÜGAVUS

Need on siis lineaarsus ja sügavus, kompleksiseade kõrgemad vormid ja reegli kategooriate kõige materiaalsem kehastus. Nüüd kui mängukoe analüüs järgepidi nii kaugele jõudnud on, võib hakata aimama neist kategooriaist ka esimesi visandeid mängu holistlikust üldteooriast. Lähenemine mis näeb mängudisainis lineaarsuste ja sügavuste kujundamist eneseküllasteks väikevormideks ning nende komponeerimist esteetilisteks suurteosteks. 

Sealsamas on aimata ka mängudisaini koolkondi, kus ühes otsas asetavad disainerid rõhku elemendipõhisele lineaarkompleksele ja narratiivikesksele mänguideaalile. Need on kunstnikud, kes peavad mänge loo jutustamise ja ülesannete lahendamise meediumiks. Teises leeris on nood, kes hoiavad kõrges vääringus avara emergentsipotentsiaaliga sügavusepõhiseid simulatsioone, kes näevad mängudes lelusid, manipuleeritavaid süsteeme ja maailmaid, milles mängija looks omaenda lugusid. Seal nende ekstremistide ja radikaalide vahel on ka kõikvõimalikud sujuvad üleminekud, vaheastmed, kombinatsioonid ja veiderdused. 

Sellest kõigest aga kunagi hiljem.

Aitäh, et lugeda jaksasid!

41 comments:

  1. Õujee! Mine putsi! Valmis sai! Mõnus pool aastat läks selle alla, oktoobri lõpus hakkasin kirjutama.

    ReplyDelete
  2. mida ma loen.jpeg

    ReplyDelete
  3. See kuuluks avaldamisele Avatud eesti fondi mustas sarjas. Ma nii kujutan ette, kuidas võtad õhtul tilgatrükis kaanega raamatu:
    Aleksander Rostov "Mängude vormist"

    ReplyDelete
  4. väga stiilipuhas. "möödaminnes: /.../(sama jama jätkub)/.../ on oma erinevust poolest väga huvitav." ja "/../ on üleüldse niivõrd suur teema, et see vääriks omaette artiklit." sobiks küll ideaalselt sarja, mida keegi lugenud ei ole, aga aegajalt siin-seal tsiteeritakse (kes tsiteerivad? kus? ja kuidas?).
    või veits robustsemalt väljendudes: nice article, dude, wanna fuck??

    ReplyDelete
  5. If there's a game you have to play by the rules, right?

    ReplyDelete
  6. Jumala äge ontoloogiajutt, sellise kergelt sõgefilosoofilise hõnguga. Lõhnab umbes selle järele, et sa teed endale nimekaardi, kuhu on ametinimetuseks märgitud "mängumetafüüsik" (pun intended), siis annad oma kulu ja kirjadega välja raamatu, mis võiks olla valgustuslik, kui keegi seda loeks, ning käid filosoofiakonverentsidel söömas ja kaklemas. See oleks täiesti normaalne asi, mida teha.

    Ma ei mõtle seda üldse sarkasmiga kusjuures, mulle päriselt ka meeldis. Kogu aeg ei peagi ainult klassi võitlema ja nalja tegema.

    ReplyDelete
  7. Also, sitaks ilusad ja tõsised joonised on.

    ReplyDelete
  8. KOGU AEG PEAB KLASSI VÕITLEMA JA NALJA TEGEMA

    ReplyDelete
  9. Siin ei tehta nalja, see on tõeblog.

    ReplyDelete
  10. What is this I don't even

    ReplyDelete
  11. No aitab sellest läilast autori kiitmisest ja nalja tegemisest, kus kogu diskursus on? Poliitikat, kultuuripläma ja kulkaviha oskavad küll kõik arutada aga videomängude kohta pole kellelgi sõnagi öelda.

    Seda, et panin tähele, et selle kirjutamise aja jooksul on toimunud ka teatud lähenemisnurga nihe. Mängude vormist 1 näeb reegleid ära lõikajate, keelajate ja välja jätjatena ning kujutab neid ette igikestva potentsiaali lõputust ruumist seda kindlat mängukeha välja raiumas. Mängude Vormist 2 kirjeldab reegleid pigem ehitusklotsidena mida laotakse üksteise peale, et suures haigutavas tühjuses luua nende vahele uus mõtestatud ruum.

    Mis on pigem vist klaas pooltühi-pooltäis probleem, aga vot.

    ReplyDelete
  12. Valus tüüp, käib diskursust välja lunimas... Päris saadki mingit diskursust!

    ReplyDelete
  13. Ülim videomäng (ühtlasi koht, kus sa saad oma intellekti mõningase vaevaga otseselt rahaks pöörata) on finantsturud. Ma ise ei ole kauplemisega tegelenud (ei raatsi nii palju aega - vähemalt 12h päevas - sinna alla panna ja ka rahanatukesele on muud rakendust) aga nii nagu on olemas teadmine, et alati saab minna Võõrleegionisse, on mul ka teadmine, et alati saab pärast mõningast õppimisperioodi hakata turgudel kauplema. Mis on selle kõige seos mängudega?

    (disclaimer: ma pole ei praktik ega kaugeltki mitte ekspert, seega kui keegi oskab parandada siis palun tehke seda - ma teen lihtsalt otsa lahti)

    Finantsturud kujutavad endast üüratut universumi, kus sul on võimalus võtta nägemus praktiliselt ükskõik millise protsessi või seose osas. See on päris maailma mudel, milles sina saad tuvastada seoseid ja nende peale panustada. Saad defineerida taustsüsteemi mille raames tegutsed (millest ei välju) ja paika panna strateegia. Tulenevalt nägemuse iseloomust ja horisondist võib tegevus olla kas nullsumma mäng või mitte. Jne. Enda positsiooni selles suures multiplayer-mängus tuleb hinnata adekvaadselt: info allokatsioon ja leviku kiirus, sinu positsioon toitumisahelas jms.

    Üldiselt arvan, et hardcore gamer, kellel on ka üle keskmise intellekt on võimeline turgudel väga korralikult teenima.

    ReplyDelete
  14. Igasugustel turgudel. Sisuliselt peab paika tõdemus et raha vedeleb maas ja ainus mis selles mängus loeb on teadmised.JA algkapital. Ma võiks pikalt rääkida oma kitsast sektorist mis on nii kitsas ainult sellepärast et eesti on liiga väike turg:) Ja ka sellepärast et ühe inimese jõudlusel on piirid.

    Vot siis sulle säh diskursust!

    ReplyDelete
  15. mingi raamat:
    http://eu.wiley.com/WileyCDA/WileyTitle/productCd-0471168130.html
    klassikaline mänguteooria on muidugi obvious, kindlasti on ka mingit huvitavamat lektüüri finantsturgudest ja mängust

    ReplyDelete
  16. Mänguteooriaga turgudele minemise vastu on just nüüd, aasta tagasi, tulnud päris tuus ja vähemalt Ameerikas üpris laialdase intellektuaalse vastukajaga raamat. Või lausa teooria. Sign o' the time on ta ka. Raamatu nimi on "The Black Swan" (nothing to do mit dem lesboballeriinid).

    Long story short: ebatõenäolised ja tohutute tagajärgedega sündmused (black swan event) on need, mis inimajaloos põhirolli mängivad. Captain Hindsight võib neid tagantkätt ratsionaliseerida, aga targemaks ta sellest ei saa. Ma pole veel oma seisukohta selle värgi kohta moodustanud, aga esmapilgul tundub suhteliselt stiilne.

    ReplyDelete
  17. Vt ka: wtf, Lenin, where did this come form?
    ja: wtf, The Great Depression, where did this come from?

    ReplyDelete
  18. Black Swan on ka mul üle aasta öökapinimekirjas (minu meelest vist isegi varem välja). Taleb on muidu ka äge mees, kuri ja kibestunud fašist-erudiit (vt tema Twitter). Black swan event'id Talebi mõistes ohustavad siiski vast eelkõige suuri institutsioone, kui sa oled nutikas small-time gamer suudad sa vast oma hassle'i hoida piisavalt robustse, et see niisama naljalt perse ei lenda.

    Mitte, et ma teaksin kui skaleeruvad need probleemid tegelikult on.

    ReplyDelete
  19. *tuli vist isegi varem välja

    ReplyDelete
  20. krt Taleb on oma twitteri maha võtnud. alles not so long ago see veel tegutses. keegi on õnneks midagi arhiveerind:

    http://www.businessinsider.com/nassim-taleb-on-twitter-2010-2#journalists-make-me-feel-dirty-1

    ReplyDelete
  21. Taleb ütles ka, et TED on täielik klounaad.

    ReplyDelete
  22. "The absurdly arrogant tweets of Nassim Taleb"

    Täitsa mõnusad olid, ma saan aru, et sa seda seal oma öökapil läbi veel lugenud pole? Võiksid lugeda ja revüüda, oleks off the hook relevant, saaksime sealseid cutting edge argumente oma sõjavankri ette cherry-pickida.

    ReplyDelete
  23. C "mulle õpetati juba lapsest saadik, et kui kellegil on TEGELIKULT KA midagi öelda, siis ta kirjutab raamatu" KApril 26, 2011 at 9:46 PM

    Härrased ja daamid, TED ongi täielik klounaad! Kui Sa kuulad neid loenguid ja arvad, et saad targemaks, siis tegelikult jääd Sa hoopis lollimaks. Nii nagu kummikommidest ei saa tegelikult kõhtu täis saada, ei ole ka lühikestest videopresentatsioonidest võimalik omandada Uusi Mõtteid. On ainult üks viis tõeliselt Uute Teadmiste omandamiseks. Jah, see on raamatute lugemine!

    ReplyDelete
  24. Tundub, et ma peaks tegema fashistliku blogi "CK on how things really are" ja hakkama sinna neid kuldseid mõtteteri koguma. Või veelgi parem idee oleks Youtube-kanal videopostitustega. Sellistega, mis lähevad samaaegselt järjest radikaalsemaks ja imelikumaks.

    ReplyDelete
  25. Jaa, see youtube'i videote seeria oleks hea, eriti siis kui ta päriselt lähekski "järjest radikaalsemaks ja imelikumaks". Seda pole sugugi piisavalt palju maailmas.

    Mulle meeldib ka koomusk Sarah Silvermani TEDi vastane slõugan: "a barnackle of mediocrity on Bill Gates´ asshole". Rääkimata sellest, kui Davos ja "smart" see ettevõtmine on. Btw, tickets are 5000 $ a plate ja kui sa kaotad oma positsiooni prestiižses San Francisco (kahtlemata ka väga "smart") väljaandes, siis sulle tehakse teene ja sind uninvite'itakse sellele klounaadile. Also: jutud käivad, et Helene Vetik olevat seal multiinstrumentalismist loengu pidanud. I kid you not, jutud päriselt räägivadki seda.

    RK

    ReplyDelete
  26. CK, ära ole kusik

    ReplyDelete
  27. Ütleme siis välja - TED on pseudodiip.
    Anonymous, mida nimelt silmas pead? Tunnetan intuitiivselt midagi diipi aga mõistusega hetkel ei küüni, ei küüni..

    c

    ReplyDelete
  28. Olen otsustanud videopostituste kontseptsiooniga edasi minna. Esimese hooaja kliimaksiks on vasakpoolse pea maha lõikamine. Enne seda aga kümme erinevat sõnavõttu päevapoliitilistel teemadel läbi väga kummalise ja täiesti arusaamatu liberaal-fašistlik-spiritualistlik-militaarse prisma.

    ReplyDelete
  29. Samal ajal kui Anders Härma pea maha lõikad pane Manicsi "The Intense Humming of Evil" taustaks mängima, on veel arusaamatum.

    http://www.youtube.com/watch?v=xVDwqNe1AXw

    ReplyDelete
  30. Tegin virtuaalse hääletoru, kuhu kuldseid mõtteteri talletada:

    http://radiock.tumblr.com/

    See saab olema kõigi vabade mõtlevate inimeste teabekanal.
    Nagu Nõmme Raadio. Ainult et Beatle Barkersi asemel on spiidgaraaž. Palun lisada blogrolli.

    ReplyDelete
  31. za/umi purjelennuk on õrna suveõhtu lõpuks jõudnud välja imelikku obskuuriasse (võimalik, et CzechTekki).... DIRTY HOUSE MIXTAPE PEALE! HAUSS! HAUSS! TEKNO! (until suddenly... http://tinyurl.com/6kef3e2)

    ReplyDelete
  32. Lisatud.

    PS "Miss Europa Disco Dancer" on jumalik lugu.
    "It's agony, sheer agony, the way your life just fades away"

    ReplyDelete
  33. ja uus youtube event on jumalik (tüdrukud kiidavad heaks!).

    ReplyDelete
  34. hell yess. see vend on kõva nagu kotkas avakosmoses!

    ReplyDelete
  35. Ma olen lugenud ja võin teada anda, et Black Swan on üsna 10/10 raamat ja tasub ette võtta.

    Sealhulgas mitte midagi statistikast teada tahtvatel kulturnikutel (keda siin ilmselt omajagu on), peatükk 7 "antechamber of hope" on just teile mõeldud.

    Raamatu aktuaalsed põhi-ideed olid:

    - inimene ei ole ratsionaalne loom ja faktide vastu seatuna ei oska ta asjadest õigeid järeldusi teha (õigustab ennast, mäletab valesti, leiutab seoseid seal kus neid pole jne)
    - inimene ei oska täpseid ennustusi teha, aga ei saa aru, et ta seda ei oska. arvab, et oskab ja teeb edasi
    - normaaljaotust ei tasu igal pool kasutada (igal juhul tasuks vähem, kui teda praegu kasutatakse)

    Kirjutatud mahlakas, "ma olen nii tark, et võin Nobeli laureaatide üle nende oma erialal õelat kildu visata" stiilis.

    Nii et igal juhul, soovitan.

    Kaspar

    ReplyDelete
  36. Ühtlasi, ma pole midagi ise muidugi kirjutanud, aga tahan avaldada oma komplimendid ja tellida veel artikleid järgnevate fantastiliste tag-idega:

    - SEST OLEME SPARTACUS-VÕITLEJAD ME
    - IDAEUROOPLANE METROPOLIS
    - KUIDAS MITTE KUNAGI TÖÖLE SAADA
    - VIHKAMINE

    Ei tasu arvata, nagu head tagid ei teeks postitusi palju paremaks.

    Uuesti mina.

    ReplyDelete
  37. Jee, jõudsime ka teise artiklini! =)
    Läheb kokku ka sellega, et avastasin just hiljuti "Extra Credits'i", kus samuti mänguloomisküsimusi lahendatakse, ehkki tunduvalt popkultuursemalt.

    http://www.escapistmagazine.com/videos/view/extra-credits/2590-Choice-and-Conflict

    ReplyDelete
  38. ja sai vale link pandud...
    http://www.escapistmagazine.com/videos/view/extra-credits/2545-Narrative-Mechanics

    oleks rohkem teemasse olnud.

    ReplyDelete
  39. Black Swan ei ole mage raamat. Pikka aega kogus mul riiulil tolmu - oli tõrge lugema hakata, sest põhipointid olin ammu teada saanud ja igal pool muudkui viidati sellele. Nüüd võtsin lõpuks ette ja Taleb'i intellektuaalne haare on kõike muud kui pettumustvalmistav.

    ReplyDelete