Loe ka:
Mängude Vormist 1
 |
| Mängu Vorm |
Olles kohandamas ja mõtlemas välja sõnavara ning loomas taustsüsteemi, millele toetudes analüüsida, hinnata ja kirjutada mängudest, tuleb artikliposu Mängude Vormist 2. Esimeses osas oli rohkem n.ö. ilukirjanduslikku
flairi ja niisama struktureerimata uitmõtteid ning tähelepanekuid. Seekord proovin sõnavara rangemana hoida, määratlen terminoloogiat uuesti ja täpsemini. Et "Mängude Vormist 1" postuleeris ulja sulega mänguehituse tuumikühikuks Reegli, aga ei läbenud seda sõna täpsemini lahti mõtestada, võtab seekordne artikkel ta täpsema vaatluse alla ja proovib temast natuke asisema ülevaate saada. Niisiis: Mängude Vormist 2 - Reegli Kategooriad.
EELVISAND
Mängureegel jaguneb vormi keerukuse poolest järgnevateks kategooriateks:
tingimus - reegel - kompleks - lineaarsus - sügavus
Tingimused on reeglite omadused ja teda täpsustavad pisidetailid, aga nad pole veel terviklikud seadusekandjad, vaid on pigem reeglist lahutamatud osakesed. Tingimusest väikesemaks enam minna ei saa. Nad kombineeruvad kokku reegliteks ja moodustavad esimesi direktiivseid seadusekandjaid. Reegel aga on veel jõuetu, sest ta pole lülitatud teiste reeglite vahele olelusvõitlusse, kus ta saaks kehtida ja kus ta võtaks siduva rolli. Teiste reeglite keskel on reegel kompleks, ta eristub reeglist, sest ta käitub seosena või aktiivse direktiivina ja kannab oma olemuses viiteid ja juhiseid teistele kompleksidele. Oma seisukoha võtnud, oma seadust kehtima panev kompleks kannab endas implikatsioone teistele omi seisukohti kaitsvatele kompleksidele ja nad ristuvad. Nad haakuvad ja moodustavad suuremaid struktuure. Sellest tekkivatel struktuuridel on kaks tegumoodi. Lineaarsetena tegelevad kompleksid kitsa spetsiifilise probleemiga või töötavad ühte kindlat pidi ja kannavad endas loetud arvul võimalusi (nt valikuvariandid), need on ranged ja jäigad reeglite kogumid. Teine struktuur, mida kompleksid võivad moodustada, on sügavused - need on raamistikud, mis ei kanna endas deskriptiivselt kõiki võimalikke võimalusi, vaid lasevad neil loomulikult juhtuda. Need on vabad ja lõdvad reeglite kogumid, mis lubavad oma tõeseks olemises mingit vahemikku, mingit ulatust.
Nüüd kuivemalt ja täpsemalt!
tingimus - reegel / element
TINGIMUS
Lähtudes definitsioonist mille järgi
mäng on opereerimine tingimuste projektsioonide ristumisest tulenevas võimaluste väljas, on mängukoe väikseim osake
tingimus ning mäng justkui tingimuste punum. Sedasi on tingimus mängu seisukohast oluline jupp metafüüsilist mateeriat. Kui sa proovid oma vaimumikroskoobiga tingimust lähedamalt uurida, leiad sa aga, et tingimused ise on liiga väikesed detailid, et neid kuidagi võimalik jälgida oleks. Neid on üldiselt kergem vaadelda osadena suurematest vormidest. Neid tingimuste kombinatoorika kõrgemaid vorme on kahte tüüpi: reegel ja element.
REEGEL / ELEMENT
 |
| Tingimused |
Reegli kategooriat vaadeldes on oluline tingimuse-reegli suhe, kus
tingimused on reegli omadused. Vaatame näitena abstraktset reeglit "Objekt liigub teljel". Sügavamal sees täpsustavad teda ja määravad kindla vormi tema olemuslikud omadused - tingimused. Need on tema aksiomaatilised elementaarosakesed, individuaalsete tükkidena analüüsitavad nii nagu see
via the Metaphysical Method (tm) käib, aga olemuslikult lahutamatud tervikust. Need on näiteks telje otspunktide olemasolu (või nende puudumine - tingimused on need, mis teevad sirgest telje) või telje kuju (Eukleidiline ikka?). Sealjuures need tingimused võivad, aga ei pruugi kuuluda ka mõne teise reegli definitsiooni sisse. Amorfne mängukeha ei luba end lõpliku täpsusega analüüsida ning need liigendused, kategoriseeringud ja suhted, mida sa oma pähe sünnitad, on (nii nagu ikka) oma ebatäiuslikul kujul alati sõltuvad lähenemisnurgast ja mõtlemisjärjekorrast. Teistpidi kirjeldades võib öelda ka:
Reegel on tingimuste kompleks.
 |
| Reegel ja Elemendid |
Sama näite varal on "Telg"
element. Element koosneb samuti tingimustest, aga nad moodustavad teistsuguseid kvaliteete. Reeglid hoolitsevad elementide vahekordade eest, ta on õhuline seos või mõjutaja või seadus, mis määratleb suhteid erinevate elementide vahel. Element ise on aga eneseküllane ese ja tegelikult asub väljaspool mängureegli kategooriat ega asetse tingimus-reegel-kompleks-lineaarsus-sügavus pingereal. Elemendid on näiteks mõisted nagu seesamune telg, "vaenlane" ja strength stat, aga ka erinevad mängu vahendid - laud, täring, nupp, pall, 3d mudel, heli ning mängija(d) ise. Kõik osa mängust, mis ei ole seaduste kogum, kuulub elementide alla. Elemendid on puristliku videomänguteooria seisukohalt mõneti ballasthädavajalikkus. Ratsu ei pea tegelikult olema puidust nikerdatud hobuse pea, vaid võib häda pärast olla ka mutter, kasutatud teepakk või päris inimene päris hobuse seljas ning enamus inimesi nõustuks, et male olemuslik reeglitesuhestik sellest ei muutu. Vaata ka: tüübid, kes mängivad malet oma peas. Küll aga kannab see ballast endas teatud osa mängu esteetika kategooriast, elemendiasetuses saab rääkida videomängu kunstilisest suunitlusest, helidisainist ja literatuursest ambitsioonist.
Möödaminnes: tingimuste raske nähtavus on inimese ja masina vaatepunkti erinevuste poolest väga huvitav.
Inimesele lõpmatu hulk tingimusi täpsustavad reeglit, masinale loetud hulk tingimusi defineerivad reeglit. Inimese superkangelaslik intuitiivsusmootor lubab väga keerulisi tingimuskomplekse mõista enamvähem ühtsena, kuis terve paragrahvijagu väikeseid nöökivaid ääremärkusi kondenseerub kokku üheks-ainsaks lihtsasti hoomatavaks lauseks (ja võib-olla üheks kiireks järelmärkuseks, mis lõikab ära üks-kaks enimlevinud valestitõlgendust). Üks osa masina ja inimese erinevast arusaamast tingimuse-reegli suhte kohta tuleb ka reegli paikapidavuse tagaja rollist. Inimene saab oma masinavälistes mängudes suure osa reeglite kehtivuse tagaja kohustustest üle anda füüsilisele maailmakorrale. Võtame näitena aja mõõte: Inimese mäng käitub ajas kas
a) kordamööda - st mäng on aja kulgemise olemusest põhimõtteliselt tervenisti sõltumatu
b) reaalajas, mis tähendab, et aja kulgu ja ajaühikusse mahtuvat tegevuse hulka dikteerib maailmaruumi füüsiline kord.
Viimase puhul tuleb suur osa mängu väärtusest sellest, kui muljet avaldav on oskusliku korvpalluri võime kitsas ajaühikus nii palju ja nii täpselt teravaid liigutusi sooritada. Seda kõike veel pealegi kammitsevate reeglite raames ja reeglite poolt piiratud eesmärgi nimel, samal ajal kui enamvähem sama oskuslik inimene teda takistada püüab. Need piiravad reeglid on osalt füüsilised ja osalt metafüüsilised. Metafüüsilised reeglid on muutumatud ja terava silmaga kohtuniku järelvalvel eksimatud, olemuslikult digitaalsed jah/ei tingimused, millele tuleb ilmtingimata alluda või mäng murdub. Füüsilise maailma reeglid on rohkem analoogsed, nende eest vastutab maailmaruumi füüsiline kord ja neid võib proovida murda nii palju kui vähegi võimalik ja mängu kvaliteet suuresti sõltub sellest, kui väga neid suudetakse väänata. Kui kiiresti ja täpselt siis ikka suudab inimene oma jäsemeid liigutada?
Füüsilises maailmaruumis istuv Turingu masin peab aga looma oma enda sisese füüsilise maailmaruumi, kohustub selles ise aega tiksutama ning nõnda võtab metafüüsiliste reeglite eest hoolekandja rollile lisaks ka füüsiliste reeglite eest vastutaja ameti. Nii kaob nende vahelt kogu olemuslik erinevus ja nad muutuvad masina jaoks ühtseks tingimuste massiks. Inimese jaoks kaasneb ajaga latentne iseenesestmõistetavus, sest ta ei pea tema eest vastutatama, masina jaoks on aeg aga oluline osa igasuguse ajaga seotud reegli aktiivsest definitsioonist.
kompleks - lineaarsus / sügavus
KOMPLEKS
 |
| Kompleks |
Üksinda seistes eksleb reegel pimeduses. Ta on imelik abstraktne hõljuv sõnaseadeldis, lõpmatult igas suunas igavesti kestev ainuseadus, mis on selsamal hetkel ka punkt, olematu mahuga mittemiski. Kui teda pole spetsiifiliselt peatatud-piiratud kammitsevate teiste reeglitega, on ta vähe rohkemat kui juhuslikult üksteise kõrval seisvad sõnad. Reegel vajab enda mõtestamiseks ja kehtivuse kontrolliks teisi reegleid, mis katkestaksid ta ainuvalitsuse ja looksid omavahelises konfliktis midagi suuremat oma osade summast - võimalusvälja. Niisiis mänguvormi suuremas kontekstis ei saa lihtsalt ja ainult reeglist rääkida, nõnda nagu ei saa ka rääkida lihtsalt ja ainult tingimusest.
Kompleks on piiratud reegel, ta on
reegli avaldumisvorm mängu kontekstis, või teisiti öeldes
kompleks on reegel reeglite kontekstis. Ta moodustub
üksteist mõjutavatest, st ristuvatest reeglitest. Nii ei kanna reegel endas enam lõpmatusse ulatuvat potentsiaali ega ole ühteainsat punkti määrav seaduseandja, vaid koos moodustavad nad spetsiifilise kitsa võimalusevälja, st siis:
võimaluse.
Kompleks on nii öelda esimese astme reeglite vaheline interaktsioon, kus kaks või enam reeglit puutuvad kokku, mõtestavad ja määratlevad üksteist. Nende ristumisest sünnib tähendus, see on reegli lahkumine metafüüsilise käsitluse haigutava tühjuse isolatsioonist ja astumine dialektilisse tegevusse. Niisama šeffi mõttes võib ette kujutada, et Reegli kodu on platoonilises ideemaailmas ja Kompleks on selle täiusliku idee närune korrumpeerunud vorm. Reegel muutub üldsõnalisest jumalikku olemust kandvast puhtast ideest "Objekt liigub teljel" mänguspetsiifiliseks kindlaks oma näoga reegelsüsteemiks "Kosmoselaev liigub teljel ekraani allosas sellise kiiruse ja tegumoega"
Kompleksi juures on oluline tema viitevõime teistele kompleksidele ja sedasi on tema näol tegemist juba niivõrd keerulise seadusekandjaga, et ta on n.ö. silmaga nähtav osa mängudisainist ja on sealjures analüüsitav, hinnatav ja kritiseeritav. Ta on detailne seadus, mis ütleb "mängija astub täringusumma-korda-kaks ruutu edasi" või "Relva
dämm liidetakse sinu tugevusega ja selle tulem lahutatakse vastase elupunktidest". Komplekside kombinatoorikas on kaks vormitüpaaži, nad võivad olla organiseeritud
lineaarselt või
ruumiliselt.
LINEAARSUS
 |
| Lineaararranžee |
Lineaarne komplekside arranžeering rõhutab nende eneseküllasele tegumoele. Et nad on juba funktsionaalsete vormiomadustega seadusekandjad, sobivad nad hoolitsema individuaalsete erijuhtumite eest. Neist ehitatakse käsitöise muljega disainitaieseid, kujundaja poolt loodud situatsioonispetsiifilisi mikrosüsteeme. Lineaarkompleksseade näide videomängu kontekstis on see mängumaailma ainus lill, mida sa kasta saad, nähtamatu sein, mis ei luba sul üle põllu joosta, superpomm, mida saad kasutada ainult see üks kindel kord ja kompleks on ka see hõbeteibi mekiga
mansolution, mis seob kinni lohaka disaini lahtiseid otsi.
Terminite selgituseks: Mängumaailma all mõtlen ma mängu narratiivset keskkonda. Mänguruum on mängu arhitektooniline ruum, lihtsast tetriseväljakust kolmemõõtmeliste keeruliste konstruktideni ja arvab sinna hulka ka vastased. Mänguvormi all mõtlen abstraktset reegliasetust.
Lineaarsed kompleksikompleksid (hehehe) moodustavad ka suurejoonelisemaid süsteeme, mis ometi ei ületa oma keerukuselt veel kõrgema vormiastme künnist. Need on suured ja ülimalt olulised mängu disaini kandvad konstruktid, sealhulgas näiteks dialoogisüsteem kõikide oma valikuvariantide, muutujate, mõjutajate, statistika pidamise ja arvutustega, kus aga ometigi hirmkeerulisest kompleksiseadest hoolimata ei ilmu emergentset gameplay'd, vaid disainer on pidanud kõik valikuvariandid ise arvestama, läbi kaaluma, ja käsitsi valmis kirjutama. Suurejoonelise lineaarse kompleksiseade näide on ka veniv cutscene, mis hoolitseb kaameranurkade, heliajastuste ja animatsioonide eest.
Lineaararranžee on ajalises mõttes mõneti ebaefektiivne viis mängu kujundada, et ta nõuab oma hoolikas kujunduses mitte ainult iga detaili läbi mõtlemist, vaid ka tema välja mõtlemist. Et ta ei tegele niivõrd komplekside vahelise kaootikaga kuivõrd nihutab nende otspunkte, on tal loomuomane armastus elementide vastu ja tegeleb eelkõige elemendikeskse mängudisainiga.
Lineaarsetena on kompleksikimbud mänguvormis tihtipeale anomaalsed, sest oma lõpmatust potentsiaalist hoolimata on julm disainer sättinud nad looma kõigest üksikuid võimalusi. Vaesed kompleksid ei ole asetatud nõnda, et nad küündiks selle kõrgema struktuuri olemuseni, kus mäng ja videomäng end oma meediumi kõige ainulaadsemast küljest näidata saaks, kus kompleksid ei looks sulle mitte
võimalust, vaid seda kõige jõulisemat fenomenoloogilist kogemust: et mäng avaks su ees oma
võimalustevälja, sest inspiratsiooni ikke all kannatav disainer ei ole reeglistikku sättinud defineerima mitte punkti ega sirget, vaid võimalustemaatriksit, kus kompleksid ristuksid
ruumilisteks kujunditeks ja nõnda - sünnitaksid
sügavuse.
SÜGAVUS
 |
| Sügavus |
Sügavus ehk komplekside ruumiline seade ei hinda nii väga individuaalsete komplekside enda võimekust kuivõrd seda potentsiaali, mis seisab komplekside vahel, mitte niivõrd komplekside kordamööda korrapäraselt käivitumist ja koostöövaimus ühtseks olemist, kuivõrd marutaudis komplekside samaaegselt areenile laskmise kaost. Sügavus on kompleksidest tekkinud omaette maailm. Ta on hulk üheaegseid väiteid, millede vahel seisab rodu jaasid, agasid ning võisid. Ta on võimalusteväli, kus erinevad kompleksid on pidevas konfliktis, kus tekivad ja lahenevad pinged enda ja üksteise kehtivuse üle ning kus vabad agendid saavad vähemalt teeselda võitu determinismi üle.
Sügavus on komplekside koosmõju implikatsioonid.
Teisiti kirjeldades on sügavus mitmete komplekside koosmõjust/vastasmõjust (
interplay) tekkiv
avar võimalusteväli, kus võivad aset leida ootamatud ja uudsed sündmused. Pisteline mänguseisu jälgimine annab iga kord ootamatu ja uudse tulemi ning korduvat mänguseisu esineb harva või mitte kunagi. Sügavuse toimemehanism on üpris intuitiivselt mõistetav kombinatoorika, muutujate hulga kasvuga suureneb ka võimalike kombinatsioonide hulk eksponentsiaalselt.
Conway's Game of Life metafooril võib komplekse samastada algseisu rakukogumikega, mis sünnitavad mängu jooksus mustreid ehk implikatsioone, lisades rohkem komplekse saame keerulisemaid ja suurejoonelisemaid üksteist mõjutavaid mustreid, kaosemassi ja rütme. Lisades liiga palju komplekse saab võimalusteväli üle koormatud, mustrid hägustuvad ja söövad üksteist ära. (Metafoori mahub muide nunnul kombel ka kasutu üksainus rakk ehk reegel, mis ei saa õigupoolest mitte millegagi hakkama).
Sügavus tuleb kokku erinevate kompleks-mikrostruktuuride osalusest. Avatari kontrollimise mängudes hüppamise, kõndimise, jooksmise, ründamise, kaitsmise, ronimise, lendamise, libistamise, laskumise jne tegumoodi määravad ära spetsiifilised kompleksid (jooksmiskompleks, hüppamiskompleks), mis kombineeruvad kokku üheks suureks avatari liikumisvõimekuse eest hoolitsevaks sügavuseks. Muide, sedasorti sügavus, mis tegeleb subjekti mängus osalusega, on üks olulisemaid sügavustüpaaže, seda kutsutakse
mehaanikaks. (Oot, see on tähtis, las ma boldin selle korralikult ära:
Sügavus, mis lubab subjektil mängus toimetada, on Mehaanika) Sealjuures kombineeruvad liikumissügavus (ehk mehaanika) ja mänguruum kokkupuutel veel suuremaks sügavuseks -
mängitavuseks. Subjekti osalus ja tema autonoomne otsuste langetamine mõjutab mängu ja selle tagajärg lainetub läbi mänguruumi. See sügavus avaldub mängija võimaluses navigeerida mänguruumis, liigutada seal asju ja mõjutada seda. Vastaste liikumisest, tasemeelementidest ja mängija vabast tahtest, nende vastasmõjust, ilmub uudseid emergentseid situatsioone ja sügavus lööb valla.
Sügavuse
tour de force žanr on näiteks
Grand Strategy, kus erinevad sügavusavaldused moodustavad keerulisi ja huvitavaid majandamise pisimängude taskuid, mis mõjutavad üksteise käitusmisviise ja võimalusi ning moodustavad kokku ühtse põneva terviku.
Ülemaksustatud provintsid keelduvad makse maksmast ja
mässavad, nõnda pole
riigi majandus korras ja sissetulek on negatiivne. See õõnestab
armee ülalpidamisvõimekust ja moraali mis mõjutab
diplomaatilisi suhteid teiste riikidega, peale selle mõjutab ka
lahingute ja
sõdade tulemusi. Iga kaldkirjas märgitud idee on justkui iseseisev väikesem mäng suurema mängu kontekstis, mis igatipidiselt üksteist mõjutades annavad peadpööritavalt suure hulga võimalusi oma riigipidamist korraldada. Olenevalt riigi ehk mängija iseloomust võib virel, veel vaid häda pärast koos püsiv armee julge riski korras vallutada naaberprovintsi. Nõnda provotseerib ta küll ohtliku välissõja, aga vallutuse pürroslik võit kahandab armeed, mis vähendab riigi ülalpidamiskulusid ning annekteeritud provintsist nõutava maksurahaga stabiliseeritakse siseolukorda. Võib ka paigutada armee mässavasse provintsi ja riskida nõnda kodusõjaga, võib proovida vähendada makse ja loota rahutuste lahtumisele, võib vähendada alalist armeed ehk riigikulusid, võib paluda naabrilt abi, võib võtta laenu jne. Võimalused ja tulemused olenevad mängu reeglistiku tihedusest ja võimekusest.
Semiautonoomsete sügavuste maitsekas teineteise mõjutamine ja isekeskis jagelemine lubab sündida emergentsetel situatsioonidel, mis esitavad uusi ja uudseid väljakutseid mängija intellektile ja oskustele. Sellest tuleb ka sügava mängu nauditavus ja sealsamas sügavusepõhises mängus peitub ka
mängudisaini esteetika kategooria puristlikum vaim.
Sügavuse oskuslik kujundamine on keeruline ettevõtmine ja vajab käsitöölise teadmisi ja kogemusi, kerge on võimalusteväli üle koormata liigsete kompleksidega ja nõnda summutada üleliia kontrollitud mänguvormiga võimalik emergentsus. Lihtne on mitte märgata mõnda kompleksiriste soovimatut implikatsiooni, mis rikub kogu senise tasakaalu ja lubab kujuneda ootamatul
domineerival strateegial. Disaineri töö sügavuste huvitavaks mänguvormiks kujundamises ja selle
tasakaalu probleemid on üleüldse niivõrd suur teema, et see vääriks omaette artiklit. See-eest videomängu lineaarsete komplekskimpude elementidekeskne esteetika viitab konglomeraatkultuuriteose olemusele, kus
cutscene kasutab filmi esteetikat ja dialoogsüsteemid ilukirjandust. Siinjuures minu mööndus lineaarse disaini esteetikale - dialoogisüsteem võib olla üpris muljetavaldav mänguvormi osa ja mingisuguse käsitööliseaustuse kunstivaimustuse manab ette ka majesteetlikult valla vajuv valikuvariantide
spreadsheet oma filigraanselt läbi mõeldud võimaluste massiga. Siiski hindaks mängule
olemuslikumaks esteetikat, mis ilmneb sügavusruumide kujunduses ja kompleksimustrites.
 |
| Lineaarsus ja Sügavus |
LINEAARSUS JA SÜGAVUS
Need on siis lineaarsus ja sügavus, kompleksiseade kõrgemad vormid ja reegli kategooriate kõige materiaalsem kehastus. Nüüd kui mängukoe analüüs järgepidi nii kaugele jõudnud on, võib hakata aimama neist kategooriaist ka esimesi visandeid mängu holistlikust üldteooriast. Lähenemine mis näeb mängudisainis
lineaarsuste ja sügavuste kujundamist eneseküllasteks väikevormideks ning nende komponeerimist esteetilisteks suurteosteks.
Sealsamas on aimata ka mängudisaini koolkondi, kus ühes otsas asetavad disainerid rõhku elemendipõhisele lineaarkompleksele ja narratiivikesksele mänguideaalile. Need on kunstnikud, kes peavad mänge loo jutustamise ja ülesannete lahendamise meediumiks. Teises leeris on nood, kes hoiavad kõrges vääringus avara emergentsipotentsiaaliga sügavusepõhiseid simulatsioone, kes näevad mängudes lelusid, manipuleeritavaid süsteeme ja maailmaid, milles mängija looks omaenda lugusid. Seal nende ekstremistide ja radikaalide vahel on ka kõikvõimalikud sujuvad üleminekud, vaheastmed, kombinatsioonid ja veiderdused.
Sellest kõigest aga kunagi hiljem.
Aitäh, et lugeda jaksasid!